Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Sociodynamics
Reference:

Interaction in the multiuser online role-playing games as a problem of information and psychological safety

Ryumshina Liubov Ivanovna

Doctor of Psychology

Professor, the department of Social Psychology and Personality Psychology, South Federal University

344038, Russia, Rostov-On-Don, Nagibina Street 13, office #234

ryumshina@sfedu.ru
Other publications by this author
 

 

DOI:

10.7256/2409-7144.2016.8.20056

Received:

10-08-2016


Published:

02-09-2016


Abstract: Wide spread of the Internet encouraged the emergence of new social relations, as well as changes in the usual perception of communication. The newly appeared virtual reality lead to complicated relationship between the real and virtual worlds, their fusion, and at times replacement, and thus the need for examination of virtual communication in the context of information-psychological safety. Special place in the Internet communication belongs to the multiuser online role-playing games (RPG). In Russia, the study of RPG is based on the personal qualities of the gamers, while the structure and content of the fame also can affect the occurrence of addiction to it. The author conducted the qualitative and quantitative analysis of the messages between the participants of the multiuser online role-playing game (1,766 messages and 68 gamers were subjected to the analysis). The results demonstrated that in virtual world the group processes develop similarly to the real world. Dramatic situations, struggle for power, change of the leaders can also take place in the online world. At the same time, team online interaction provides opportunity for a quick transition from one group to another in avoiding the conflict situation. Thus, the engagement into online games can be considered as an “escape” from the problems of the real world. The conducted research poses new tasks before the psychology of communication, as well as the scholars who study the problems of information and psychological safety.


Keywords:

information-psychological safety, real communication, virtual communication, online games, players, group processes, chats, structure of the game, content of the game, Internet addiction


Интенсивное развитие средств массовой информации в двадцатом столетии  привело к возрастанию ее роли в жизни общества и отдельного человека. Но уже скоро стало ясно, что информационная среда может наносить и существенный вред психическому здоровью людей. Так возникла необходимость объединения усилий ученых различных специальностей вокруг проблем информационной безопасности, и информационно-психологической в частности [1, 2, 3, 4 и др.].  

Одной из главных проблем информационно-психологической безопасности населения, можно назвать проблему замещения межличностного общения опосредованным СМИ.  Как известно, общение - универсальная реальность, в которой зарождаются и проявляются в течение всей жизни психические процессы, состояния и личностные особенности человека, поэтому роль непосредственного, межличностного общения в жизни любого человека трудно переоценить.

Одной из отличительных черт современной массовой культуры, несомненно, является Глобальная сеть Интернет. В ней не только отражаются проблемы современного общества, но и возникают новые социальные отношения, что изменяет привычные представления об общении. Появление новой виртуальной реальности привело к сложным отношениям реального и виртуального миров, их взаимопроникновению, а подчас и замене.

При этом современный мир, из-за постоянно возрастающей стрессогенности окружающей среды, представляет угрозу для человека, в то время как виртуальное пространство, создаваемое Интернет, опасности не несет, не создает бесконечных проблем, а возможность общаться анонимно не требует обязательной ответственности за свои поступки и слова. Как отмечают многие исследователи Интернета [5, 6, 7 и др.], в виртуальном мире человеку легко и свободно, в нём стираются возрастные и статусные границы, можно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, реализовать себя.

С другой стороны, Интернет как мозаичная система, предоставляя возможности многообразных отношений, придает им в тоже время характер фрагментарности, временности [8]. Поэтому люди зачастую остаются, одинокими в многочисленных сообществах, с ощущением безнадежности и разочарования.

Реальное, непосредственное общение включает в себя множество различных видов: деловое, дружеское, формальное, неформальное, учебное, вербальное, невербальное и др.  Общение в Интернете, в отличие от него, можно свести к трем основным видам - деловое, неформальное, игровое. Последнее можно выделить в отдельный от неформального общения вид,  в виду места, которое занимает игра в жизни человека.

Согласно Й. Хейзингу [9], игра - это естественное состояние любого человека, однако ролевые онлайн-игры для некоторых игроков начинают заменять реальный окружающий мир. Существуют различные виды Интернет-игр, от этого зависит и характер коммуникации в них. Многопользовательские ролевые онлайн-игры - особая их разновидность,  в которой сочетается игра и непосредственное общение. При этом большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире, который продолжает существовать и в их отсутствие.

В такой игре существуют различные чаты, каждый из которых обладает своей спецификой. Они подразделяются на те, которые доступны всем игрокам («Мировой» чат, «Общий» чат и др.), чаты, доступные только игрокам, состоящим в них («Группой» и чат «Клана»), а также личные чаты (например, «Беседка»), рассчитанные на несколько игроков и защищенные от других геймеров паролем.

Как любое сообщество, культура общения в Интернете обладает своим собственным языком, набором символов, к которому приспосабливаются его пользователи, виртуальные личности, наделенные именем, часто псевдонимом («ником»). Именно на сетевом языке (определенном сленге) происходит огромная часть чатового общения. Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в их сленге содержится огромное количество непонятных слов. Чаты имеют игровые символы, выражающие и эмоции – смайлики, также сами игровые персонажи обладают некоторыми действиями, выражающими эмоциональное состояние. Это своего рода замена традиционных невербальных средств общения реального взаимодействия, основная функция которых заключается, прежде всего, в передаче эмоционального состояния партнеров. 

В России область онлайн-игр слабо исследуется, и поэтому трудно говорить об опасности, которую могут наносить они психическому здоровью игроков. Основное внимание при их изучение обращается на личностные особенности геймеров, многие из которых согласно некоторым ученым, находятся под их влиянием [10, 11, 12, 13 и др.]. При этом практически не обращается внимание на структуру и содержание самой игры, которые тоже могут способствовать появлению зависимости от нее. Можно полагать, что привлекательность таких игр связана с построения их по типу межличностного общения. Поэтому и процессы, и социально-психологические явления, сопровождающие их, будут соответствовать таковым в реальном мире.

Цель

Учитывая дискуссионность вопроса об Интернет-общении, не изученность его основных характеристик и соотношение с реальным общением, мы провели исследование, целью которого стало изучение общения участников многопользовательской ролевой онлайн-игры.

Методы и процедура

Во время исследования нами были рассмотрены несколько различных чатов игр класса MMORPG. При анализе сообщений чата использовался имеющейся в игре способ регистрации всего игрового поля (автофотографирование) с целью последующего качественно-количественного анализа сообщений участников игры. При этом фиксировались коммуникатор, реципиент и содержание высказывания.

В основу категоризации отдельных сообщений чата было положено их целевое назначение. Единицей регистрации служило законченное высказывание, отличающееся от других по смыслу. Актом взаимодействия считалось однократное обращение к партнеру по игре в виде посланного в игровом чате сообщения и полученный ответ. По результатам таких диалогов подсчитывалось общее число обращений к каждому активному пользователю, к которым относились общающиеся ежедневно, либо несколько раз в неделю игроки. Так как количество участников игры достигает до 200 человек, зафиксировать сообщения менее активных участников не предоставлялось возможным.

 Исходя из эмоциональной нагрузки, сообщения оценивались нами как выбор или отвержение, что сделало возможным применение метода социометрии. При создании социограмм двойными стрелками обозначались взаимоположительные связи в  виртуальном взаимодействии игроков, односторонними стрелками – общение, инициатором которого чаще является игрок, от которого идет черта (обычно это одностороннее общение, нет ответа от партнера, изредка выстраивается небольшой диалог), конфликтное взаимодействие обозначалось пунктирной стрелкой.

Для сбора статистических данных о респондентах, участвовавших в эмпирическом исследовании (их возрасте, никнейме, времени, затрачиваемом на ролевые онлайн-игры), проводился опрос.

Респонденты

В исследовании приняли участие 68 пользователей чатов многопользовательских ролевых онлайн-игр в возрасте от 18 до 34 лет.  Всего было проанализировано 1766 их сообщений.

Результаты

Итак, на основе обращений постоянных, наиболее активно общающихся пользователей игры друг к другу были составлены социоматрицы и социограммы.  Пример такой социограммы представлен на рис. 1.

рис 1

Рис. 1. Социограмма игроков, общающихся в «Мировом» чате.

Как можно заметить из рисунка 1, в центре диаграммы расположен лидер с ником 2assassin, который выдвигается в результате взаимодействия членов группы при решении конкретной задачи. Он демонстрирует более высокий, чем другие члены группы, уровень активности, влияния на решение данной задачи и получает максимальное число обращений от других участников игры. Являясь ежедневным участником чата, он использовал разные способы побуждения игроков к общению: оценочные суждения о других игроках, несущие позитивный или негативный окрас, сенсационную информацию о каком-либо пользователе. В общей сложности у 2assassin было 38 оценочных суждений, из них негативную окраску имеют 30, позитивную – 8,  а также 5 сообщений, несущих сенсационную информацию и более 60 не несущих дополнительной эмоциональной нагрузки призывов игроков вступить в группу на время игрового мероприятия.

Оказалось, что, как и реальное общение, виртуальное взаимодействие может сопровождаться конфликтами. Так, в результате конфликтного общения игроков с никами  2assassin и Луна, их гильдии объявили вражду между собой, в результате чего в общение стали включаться другие, не основные пользователи мирового чата, продолжая конфликтное взаимодействие. Через несколько минут игрок с ником 2assassin прощается и выходит из игры, однако конфликт, уже гильдий, продолжает накаляться.

Место лидера в результате этого занимает Шибальба. Данный игрок обладает некоторым авторитетом в игровом сообществе этого сервера, так как имеет стаж игры более 6 лет и является топовым. Топовые игроки – самые сильные по статистике администраторов, в данные рейтинги входят от 10 до 100 игроков из более чем восьми с половиной миллионов пользователей.  Шибальба использует другие способы призов игроков к общению, наибольшее количество отзывов в его адрес фиксируется примерно через 15 минут общения в чате. Чаще всего он не использует оценочных суждений, а в основном спрашивает мнения игроков о каком-либо событии, как игровом, так и реальном. В более чем 30 сообщениях Шибальба делится игровым опытом с другими пользователями. У него было зафиксировано три оценочных суждения, два из них носили позитивную эмоциональную окраску, одно – негативную. Зачастую, высказывая свою точку зрения на предмет обсуждения, пользователь с ником «Шибальба» сам становится его центром.

рис 2

Рис. 2. Социограмма группы с лидером Шибальда

Однако взаимодействие в других чатах происходит иначе. Так в чате гильдии – клана возможно присутствие одновременно нескольких лидеров: формального и неформального. Это происходит из-за присвоения игрокам, состоящим в клане военных званий: капитаны, майоры, маршал.

Правящий кланом игрок носит звание «мастер» и является формальным лидером. В отсутствие мастера, место формального лидера занимает маршал. Например, на рисунке 3 это – игрок «ВЯЧИК». 

Безымянный

Рис. 3. Социограмма общающихся в чате Клана.

Как можно заметить, общение в чате Клана более сложное, чем общение в чате «Мир». Оно имеет отличия от общения в других игровых чатах, т.к. в большей степени определяется статусом, ролью игроков. Поэтому оно и сложнее (взаимодействие происходит по горизонтали и вертикали), чем общение в Мировом чате, которое строится больше по горизонтали, в связи с чем, в меньшей степени «обременено» статусными отношениями.

Если провести аналог с реальным общением, то взаимодействие в Мировом чате будет скорее напоминать конференцию специалистов, а взаимодействие в чате Клана похоже на общение начальника и подчиненных. Однако данный факт не исключает неформального общения. Этим объясняется большее число отзывов в Клановом чате: каждый пользователь как элемент иерархической структуры имеет свои обязанности и возможности в соответствии с занимаемым статусом и активно участвует в обсуждении.

Проанализируем общение в «Групповом» чате. На рисунке 4 представлена социограмма группы, собравшейся для выполнения игрового мероприятия по инициативе  ее руководителя с ником Рыбк@ (формального лидера).   В результате взаимодействия игроков в чате, было выявлено, что пользователи Кнопkа, ЭLL“, Кristall, СуперЛис и Рыбк@ были знакомы до вступления в группу. Остальные игроки подключаются к обсуждению по просьбе игрока с ником «Кнопkа».

рис 5

Рис. 4. Социограмма взаимодействия в «Групповом» чате.

Он «перехватывает» инициативу у Рыбк@,  и в результате подсчета отзывов, оказалось, что игрок Кнопkа набрал наибольшее их количество  – 7, в то время как ее формальный руководитель - Рыбк@ - набрал 6 отзывов. Это позволяет сделать вывод о том, что пользователь под ником «Кнопkа» является неформальным лидером данной группы.

Выводы

Итак, как можно заметить виртуальное общение во многом сходно с реальным. Структура и содержание его в чатах многопользовательской игры зависят от их специфических характеристик (количества участников, их статусно-ролевых позиций, возможностей личностной самопрезентации, реализации межличностных отношений и др.). Как и в реальной жизни, внешние факторы (например, скорость развития игровых событий, ограниченность во времени, вмешательство в общение других лиц – как игроков, так и администраторов) ускоряют динамику общения. Также как и в реальном групповом общении, в виртуальных группах выделяются формальные и неформальные лидеры, часто разворачиваются драматические ситуации, конфликты, происходит борьба за власть, приводящая к их смене и т.п. Но, пожалуй, главное это то, что виртуальное общение полностью повторяет разноплановость  общения человека в реальных условиях, где он также включен в общий контекст существования и в процессе жизни вынужден общаться с большим количеством незнакомых, малознакомых людей, как в чате «Мир». Выполняя свои непосредственные общественные функции и обязанности, он включается в групповое взаимодействие (как в чате «Клан»), и, наконец, реализует личностное общение уже в кругу близких (или достаточно) близких людей, общение с которыми «охраняет» от вторжения в него незнакомых, или малознакомых людей, как в чате «Беседка».    

Но есть одно принципиальное отличие. Если в реальной жизни, переход от одного группового взаимодействия в другое сопряжен с определенными действиями, то в онлайн-игре этого не требуется. Сидя за компьютером,  можно при желании пообщаться с малознакомыми людьми, и, не прилагая особых усилий, перейти к более личностному общению с другими игроками.

При этом групповое онлайн-общение предоставляет возможность быстрого перехода в случае неудовлетворенности отношениями в одной группе, избегая разрешения сложившейся конфликтной ситуации, в другую. Наличие у каждого чата своего функционального предназначения открывает большие возможности группового взаимодействия, чем в реальной жизни, где этот процесс усложняется необходимостью осмысления, взвешенности решений и принятия за них ответственности.

Все это сопровождается анонимностью, возможностью быстрого расширения круга общения и сокрытия, в связи с отсутствием невербального контакта, информации о себе. Тем самым увлечение онлайн-играми можно рассматривать как «бегство» от проблем реального мира, при этом у геймеров может создаваться иллюзия легкости управления им.

Иными словами, в связи с тем, что Интернет-общение может компенсировать и замещать реальный мир и отношения в нем, чрезмерная увлеченность игрой может привести к зависимости (Интернет-аддикции), проявляющейся в своеобразном уходе от реальности, при котором субъект оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире  [14 и др.].  Это приводит и к затруднениям в реальном общении. Поэтому неслучайно, что значительное количество людей, познакомившись  или легко общаясь в Интернете, при встрече в реальном мире испытывают проблемы.

Проведенное исследование ставит новые задачи, как перед социальной психологией, и психологией массовой коммуникации, так и перед учеными, исследующими проблемы информационно-психологической безопасности. Полученные результаты могут быть использованы при дальнейшем изучение Интернет-общения и его влияния на личность участников онлайн-игр.

References
1. Vladimirova T.V. Informatsionnaya bezopasnost': sotsiologicheskaya perspektiva ponyatiya // Natsional'naya bezopasnost' / nota bene. 2013. № 4. S. 597-604. DOI: 10.7256/2073-8560.2013.4.7476.
2. Vladimirova T.V. Informatsionnaya bezopasnost': sotsial'nye praktiki i struktury // Natsional'naya bezopasnost' / nota bene. 2014. № 3. S. 390-397. DOI: 10.7256/2073-8560.2014.3.11511.
3. Informatsionnaya i psikhologicheskaya bezopasnost' v SMI. V 2-kh t. [Tekst] / Pod red. A.I. Dontsova, Ya.N. Zasurskogo, L.V. Matveeva, A.I. Podol'skogo. M.: Aspekt-Press, T. 1. 2002. 335 s.
4. Akopov G.L. Politiko-pravovye ugrozy rasprostraneniya sotsial'no orientirovannykh internet-tekhnologii // Natsional'naya bezopasnost' / nota bene. 2012. № 2. S. 60-67.
5. Voiskunskii A.E. Internet – novaya oblast' issledovanii v psikhologicheskoi nauke // Uchenye zapiski kafedry obshchei psikhologii MGU. Vyp. 1. M.: Smysl, 2002. S. 82-101.
6. Avilov G.M. Internal'nost' lichnosti i problema «ukhoda» ot real'nosti // Sibirskaya psikhologiya segodnya: Sbornik nauchnykh trudov. Vyp. 2. Kemerovo: Kuzbassvuzizdat, 2004. S. 162-167.
7. Avetisova A.A. «Psikhologicheskie osobennosti igrokov v komp'yuternye igry». //Psikhologiya. Zhurnal Vysshei shkoly ekonomiki. 2011. T. 4. S. 35-58.
8. Soldatova G., Zotova E., Lebesheva M., Shlyapnikov V. Internet: vozmozhnosti, kompetentsii, bezopasnost'. [Tekst]: metodicheskoe posobie dlya rabotnikov sistemy obshchego obrazovaniya. Ch. 1. M.: Tsentr knizhnoi kul'tury «Gutenberg», 2013. 165 s.
9. Kheizinga I. «Homo ludens. Chelovek igrayushchii» [Tekst]. SPb.: Izd-vo Ivana Limbakha, 2011. 416 s.
10. Yang K.S. «Diagnoz – Internet-zavimost'» // Mir Internet. 2000. № 2. S. 24-29.
11. Ivanov M. Vliyanie rolevykh komp'yuternykh igr na formirovanie psikhologicheskoi zavisimosti cheloveka ot komp'yutera // Psikhol. zhurn. 2003. T. 24. № 2. S. 41-47.
12. Myurrei K. «Internet-zavisimost' s tochki zreniya narrativnoi psikhologii» // Gumanitarnye issledovaniya v Internete. M., 2000. S. 132-140.
13. Zhichkina A.E. «Sotsial'no-psikhologicheskie aspekty obshcheniya v Internete» [Tekst]. M.: Dashkov i Ko, 2004. 117 s.
14. Psikhologiya obshcheniya. Entsiklopedicheskii slovar' [Tekst] / Pod obshch. red. A.A. Bodaleva. 2-e izd., ispr. i dop. M.: Kogito-Tsentr. 2015. 672 s.