Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Sociodynamics
Reference:

Philosophical analysis of the causes of popularity of computer games in the context of habitual approach

Illarionov Grigorii Andreevich

PhD in Philosophy

Docent, the department of Philosophy, Siberian Federal University

660041, Russia, Krasnoyarsk, Prospekt Svobodnyi 79

bromov1917@yandex.ru
Other publications by this author
 

 
Mosienko Mikhail Konstantinovich

PhD in Philosophy

Senior Educator, the department of Philosophy, Siberian Federal University

660041, Russia, Krasnoyarsk, Prospekt Svobodnyi 79

mmk1100@mail.ru
Other publications by this author
 

 

DOI:

10.25136/2409-7144.2018.9.26640

Received:

19-06-2018


Published:

27-09-2018


Abstract: The object of this research is the computer game as a phenomenon of social life. The subject is the subjective and social substantiation of the growth of popularity of computer games. The author raises the following problematic questions: what is the cause of the rapid growth of popularity of computer games, what role do they play in social practices of modernity, what are the risks and prospects of the existence of computer game in the society? The question regarding the status of computer games concerns the more general social contexts, which justified the need for the analysis within the framework of social philosophy and allied disciplines. In methodological aspects, the research leans on the structural-functional approach, which views the computer games from the standpoint of theirs social functions and mechanism that force people to play. Structural position of the games in society is viewed through the prism of habitual approach to society, based on Pierre Bourdieu‘s understanding of the concept of “habitus”. A conclusion can be mane that the growth of popularity of computer games is explained by the manifestation of the inner intentions of a subject, which cannot be expressed in the real world. The technical improvement, when the growing capabilities of virtual environment open new opportunities for self-actualization enhance the popularity of computer games. The attractiveness of a computer game is explained by the identity of the real and possible within it. The actions do not carry an irreparable character; the flow of time is nonlinear and reversible. Moreover, the games possess a destructive and pragmatic potential; they are capable of gamifying the social existence, relieve the sufferings from the unrealized intentions of a person. However, the can turn into addiction and submerge the social life.


Keywords:

Computer games, Habitus, Habitus approach, Internalization, Externalization, Intension, Addictiveness, Gaming experience, Gamification, Computer games philosophy


Вторичная, семиотическая, реальность человека прочно вошла в XX веке в поле философского исследования. Семиотизация реальности, виртуализация – на сегодняшний день это одна из любимейших тем современной социальной философии, а центральный связанный термин симулякр, разрабатывавшийся Ж. Батаем, Ж. Делезом, Ж. Бодрийяром и другими – стал общеупотребимым далеко за пределами философии.

Развитие технологии обеспечило семиотической реальности новые качества. Одним из наиболее заметных таких качеств стало качество пространственности. Виртуальная реальность стала пространством для совершения действий, знаки стали средой совершения особого рода деятельности. Одной из самых массовых форм такой деятельности стала компьютерная игра, в различные виды которых играют, по данным аналитической компании Newzoo, уже более 2 миллиардов человек по всему миру.

Компьютерная игра является сравнительно молодым социальным феноменом и объектом исследования. Оформившись в 80-е годы XX века компьютерные игры прочно встроились в габитус технически развитых сообществ современности. Экономически индустрия компьютерных игр является бурно растущей частью индустрии развлечений, по данным аналитической компании Newzoo, достигшей годового оборота в 109.8 миллиардов долларов, и сохраняющей высокие темпы роста. Компьютерные игры плотно встроились в современную массовую культуру, встав в один ряд с такими ее формами, как кино или спорт. Социально компьютерная игра является на сегодняшний день популярной формой времяпровождения для миллионов людей по всему миру. Политически компьютерная игра часто становиться объектом критики и подозрения относительно ее предполагаемой социальной опасности, став, одновременно, формой трансляции определенного социокультурного содержания, иными словами – воспитания и пропаганды.

Темпы технического развития и понимания компьютерной игры значительно опережают ее социо-гуманитарное осмысление. Исследование компьютерных игр, «game studies» - молодая область, опирающаяся на более ранние культурологические и философские разработки людологии, основанной на работах Й. Хейзинга[13] и других авторов. Главной проблемой «game studies» до сих пор остается отсутствие устоявшегося методологического аппарата, что легко объяснимо молодостью как области исследования, так и объекта. В философии предпринимались попытки герменевтического исследования компьютерной игры, как особой формы организации текста. В рамках психологии исследуется влияние компьютерной игры на ментальные процессы играющего. Социология исследует количественные и качественные характеристики вовлеченных в компьютерные игры людей. В экономике исследуется специфика хозяйственного функционирования индустрии компьютерных игр, а в теории управления – возможности использования игр в качестве средства улучшения процесса труда, его геймификации.

Потребность в разработке целостного понимания компьютерной игры как общественного феномена, его оснований, возможностей и рисков, обуславливает необходимость осмысления в рамках философии, частью чего стремится выступить данное исследование.

Одним из наиболее проблематизированных аспектов компьютерной игры на сегодняшний день является их рискогенность. Речь идет о возможном негативном влиянии, которое оказывают на социальную сферу игры. Такой подход звучат на самом высоком уровне, например, в рамках проведенной 08.03.2018 встрече президента США Д. Трампа с представителями индустрии. Негативная репутация компьютерных игр объясняется, отчасти, молодостью данной сферы, а также ее массовым, не элитарным характером, что обуславливает пренебрежительное отношение к играм, как к явлениям низшего сорта. Это служит дополнительным стимулом для философского осмысления рисков и преимуществ компьютерных игр в современности.

Проблемный вопрос, стоящий перед нами, можно сформулировать следующим образом: в чем причина стремительного роста популярности компьютерных игр, какую роль они играют в социальных практиках современности и каковы риски и механизмы аддиктивности, связанные с комьютерной игрой?

Объектом нашего исследования, таким образом, выступает компьютерная игра, как феномен социальной жизни.

Предметом выступает социальная обусловленность роста популярности компьютерной игры и социально-онтологические причины их привлекательности для современных людей.

Методологически наше исследование опирается на структурно-функциональный подход, рассматривающий компьютерные игры с позиции выполняемых ими в социуме функций, механизмов, заставляющих людей играть и вызываемых этим ментальных процессов. Понятийный аппарат нашего исследования игр опирается на людологию, восходящую к Й. Хейзинга, и отечественные и зарубежные исследования в рамках «game studies». Структурное положение традиции в социуме будет рассматриваться через призму габитуального подхода к обществу, опирающегося на понимание понятия «габитус» П. Бурдье.[6, С. 16-31.]

Можно выделить две основные группы подходов к определению игры. Первый подход мы обозначим как инструментальный. Его отличает применение к игре инструментов тех или иных уже сложившихся дисциплинарных подходов, не предполагающих специфическое отношение к компьютерной игре, как к объекту. Психология исследует когнитивные и эмоциональные особенности вовлеченных в игру людей, в попытке раскрыть ее влияние на психику. Примером такого подхода может быть исследования Н.В. Богачевой [2, c. 16-31], в котором предпринимается попытка обозначить влияние игры на когнитивные возможности играющего. В рамках социологии исследуются геймеры, как социальная группа, например, статья Логвинова И.Н. и Сарычева С.В. [8, с. 16-31.], в которой рассматривается вопрос ценностной ориентации геймеров, как субкультуры. Существует также история компьютерных игр, рассматривающая вопросы на стыке истории технологии и макросоциологии, историю возникновения и проникновения компьютерной игры в социальное бытие современности.

Преимуществом инструментальных подходов является их обширный и устоявшийся методологический аппарат, позволяющий производить новое знание о компьютерной игре и ее роли в социуме. Недостатком же становится игнорирование специфических игровых, людологических аспектов, невозможность уловить онтологическую особенность компьютерной игры. Психология и социология способны прояснить вопрос о том, какое влияние игры оказывают, но людологическая проблема – «почему люди играют в компьютерные игры?» остается нераскрыт.

В отличие от инструментальных подходов, рассматривающих свои собственные предметы через игру, существует молодая междисциплинарная область, выбравшая игру основным объектом. Речь идет о возникших в США «game studies». Российский исследователь компьютерных игр А. С. Ветушинский выделяет в рамках game studies три основных позиции – редукционистские нарратология и людология, и нередукционистские подходы. Нарратологический подход к игре восходит к литературоведческим и искусствоведческим исследованиям игры, и рассматривают игру в качестве текста, который может быть исследован, как литературное произведение, рассказ. Людология, напротив, предполагает акцент на структуру игровых действий - геймплей, утверждая вторичность и опциональность нарратива в игре.

Нередукционистский подход к игре в game studies предполагает методологический холизм, подразумевающий несводимость игры к одному из ее элементов. Подобный подход был предложен Ианом Богостом в статье «Видеоигры – это бардак» [3, c. 292-319]. Предложен подход, основанный на выделении отдельных, несводимых друг к другу уровней познания видеоигры, в которых каждый из уровней может быть исследован независимо, но остается комплементарен с прочими.

Первым из таких уровней познания видеоигры является уровень восприятия играющего, его опыта, переживаний и психологии. Прочие уровни относятся к графической, технической, интерфейсной и прочим аспектам игры.

На наш взгляд, именно в опыте играющего лежит ответ на вопрос о причинах, побуждающих человека играть в компьютерные игры. Прочие уровни, не отрицая их познавательной ценности, для игрока являются только условием его опыта, но не его составной частью. Следовательно, технологический аспект компьютерной игры позволит нам ответить на вопрос почему человек может играть в игру, но не почему он этого хочет.

Таким образом, под игрой мы будем подразумевать систему опыта, получаемого в виртуальной среде, во взаимодействии с другими игроками и средой.

В подходе И. Богоста ключевым для нас является нередуцируемость уровней познания компьютерных игр друг к другу. Архитектоника компьютерной игры в ее структурном многообразии может изучаться в рамках множества форм мысли, при котором каждый из подходов способен выделить соответствующие структурные отношения. Это означает для нас, что мы не претендуем на исчерпание вопроса о популярности компьютерной игры, предполагая, что популярность компьютерной игры может быть рассмотрена и в других контекстах, которые проблематично соединить в одном исследовании в силу различных оснований их методологий.

Приступая к рассмотрению нашего предмета, мы сталкиваемся с классической антиномией объективного и субъективного. С одной стороны, игра объективна по отношению к игроку, существуя как программа независимо от него. В этом смысле мы можем говорить о том, что опыт компьютерной игры может быть описан в объективных категориях. С другой стороны, сам процесс игры человека есть процесс субъективный, игра не существует, если в нее не играют. Например, для разработчика компьютерная игра объективно существует, но является не игрой, а объектом труда. Игрой она станет только в случае особого, игрового субъективного переживания процесса.

В данном контексте заключается философский характер проблематики причин популярности компьютерных игр. Игра антиномична и может быть описана как объективистскими категориями социологии и компьютерных наук, так и через феноменологические, конструктивистские описания переживаний играющего. Недостатки обоих способов описания очевидны – объективистский подход точен, но тогда остается скрыта именно субъективная, игровая сторона предмета. Конструктивистские описания же неверифицируемы, в значительной степени лишены строгой логичности.

Данная антиномия требует подхода, который мог бы примирить и непротиворечиво совместить субъективное и объективное в компьютерном игровом опыте.

Единство субъективного и объективного в компьютерной игре может быть выражено через понятие габитус. Понятие габитуса, введенное в широкий научный оборот П. Бурдье[6], Н. Элиасом[14], М. Моссом[20], разрабатывалось с целью преодоления крупной фундаментальной антиномии. Эта антиномия была связана с вопросом о статусе субъекта – социального актора. Является ли человек свободно действующим и ориентирующимся в мире субъектом или, напротив, обусловленным внешними по отношению к нему условиями, например, структурами бессознательного(психоанализ) или общественными структурами базиса-надстройки(марксизм). П. Бурдье определял габитус как «системы устойчивых и переносимых диспозиций, схем восприятия, мышления, действия и оценивания». [5, c.21] Задача этого понятия и связанных с ним концептов состояла в том, чтобы создать синтетическое понимание социального поведения человека, непротиворечиво сочетающее субъективное и объективное.

Таким образом, габитуальный подход в данной работе является способом уйти от противоречия субъективного и объективного в игре, показывая взаимный переход одного в другое. Принципиальным моментом для нас становится уже обозначавшаяся нередуцируемость одного к другому, попытка совместить их в рамках одного исследования. Габитуальный подход для нас означает избегания как объективизации игрового опыта, так и ухода в сторону конструктивистского или феноменологического субъективизма.

Объективные структуры интернализуются в человеке через опыт. Под интернализацией мы понимаем встраивание внешних структур во внутренние процессы индивида. Основанием для диспозиций личного опыта может являться интернализация:

• Архетипических структур. Речь идет о совокупности наследуемых ментальных структур, понимаемых, как предшествующих личному опыту человек. В науке существует богатая история исследования архетипа и его взаимосвязи с личным опытом. Для нас важно лишь утверждение о том, что в субъекте интернализованы устойчивые ментальные отношения, дорефлексивные и универсально актуальные. Такой подход мы можем обнаружить в работах Д. Нокс, исследовавшей соотношение личного и архетипического опытов.[19]

• Культурных структур. Подразумевается усвоение в течение жизни через язык и коммуникацию опыта человечества – понятий, форм мышления, культурных кодов и т.д. Это совокупность приобретенного, неличного опыта, интернализованного в субъекте.

Внутри психики субъекта интернализованные в нем объективные структуры порождают интенции. Под интенциями мы подразумеваем намерения, желания, устремленность субъекта к объектам внешнего мира и внутренним состояниям. Социальное бытие человека обусловлено формой реализации его интенцией, а объективные структуру испытывают обратное воздействие деятельности людей. Интенция представляет собой побудительный мотив к экстернализации – вынесению вовне разума смыслов и значений. [1, C. 88-89]

Ограничения в реализации человеческих интенций – широко разработанная тема. Психоанализ уделяет большое внимание тому, как социальная норма ограничивает интенции человека – те из них, что не соответствуют социальной норме (Сверх-я З.Фрейда). Ограничения культурных интенций, их унификация или подавление, рассматривались в работах Г. Маркузе (через концепт «одномерного человека»)[9], Ж. Бодрийяра (в анализе общество потребления)[3], М. Фуко (через его концепт «власти»)[12] и многие другие.

Научно-техническое развитие двойственно воздействует на габитус человека. С одной стороны, горизонт культурного опыта современного субъекта весьма широк – благодаря технологиям коммуникации, современный человек способен в тех или иных формах усваивать культурный опыт огромного количества культурных систем. Субъект формирует эклектичную картину культурного опыта, составленную из интернализованных фрагментов опыта культур, социальных групп и систем мысли, выходящих далеко за пространственные и временные рамки возможного личного опыта. Об этом пишет, например, социолог Э. Гидденс, когда говорит о посттрадиционности – состоянии рефлексивного выбора социальных моделей, переданных из прошлого.

Однако, разнообразие форм экстернализации, выражения интенций субъекта остается отнюдь не столь расширена. Архетипическое устойчиво по своему определению, и столь же устойчивым остается и его компенсаторный механизм ограничения интенций субъекта связанных с насилием, половым влечением, отношениями собственности и многими другими. Интенции, порождаемые интернализацией культурного опыта, ограничены все теми же объективными структурами – субъект ограничен рамками рыночных отношений в экономике, политической конъюнктурой, языком и т.д.

Разбор положения субъекта и его интенций был необходим для разъяснения исходных предпосылок, которые приводят субъект к компьютерной игре. Играющий находится в ситуации расширения интернализации культуры и сохранения архетипов, но ограничения экстернализации интенций, ими порожденных. Иными словами, субъект хочет актуализировать себя все больше, но возможности для этого остаются ограничены. Субъект желает исполнить роли воинов, торговцев, властителей или мифологических персонажей, желает реализовать свои стремления к разрушению или созиданию – возможности к интернализации структур растут, к экстернализации – нет.

Компьютерная игра представляет собой форму экстернализации опыта субъекта, состоящую из ряда компонентов, каждый из которых необходим для игры.

• Условия игры. Под условиями игры понимается совокупность необходимых технических средств. Это платформа – устройство, способное воспроизводить игру. Это сама программа, код. Это графическая составляющая, технологии позволяющие визуально представить игру. Техника, составляющая условия игры, обладает автономностью от игрока, может функционировать и без него. Однако, без игрока устройство и программа не станут игрой, поскольку субъектностью не обладают.

• Правила игры. Совокупность возможностей и ограничений игрового опыта. Правила оформляют игру, превращают ее в процесс, в действие. Задаются границы целеполагания игрока или игроков. Формируются предполагаемые задачи и результаты. Именно правила делают объективную техническую среду пространством, в котором может совершаться игра, поскольку как отмечал еще Й. Хейзинга, игра требует упорядоченности [13].

• Узнавание и принятие игры субъектом. Для того, чтобы игра смогла стать интенциональным процессом, игрок должен воспринять ее как симуляцию того или иного мыслимого идеализированного процесса или явления. Чтобы игра началась не как функционирующая программа, а как взаимодействие человека с виртуальной средой, или между людьми в виртуальной среде, играющий должен узнать те семиотические объекты, которые игра предоставляет.

Интенциональность игры может выражаться в двух основных формах:

• Ролевая интенциональность. Это форма соответствует нарративоному пониманию компьютерной игры. Игрок здесь реализует те свои интенции, которые связаны с выполнением определенной социальной роли. В жанре ролевой игры такая интенциональность проявляется наиболее явно – игрок создает персонажа, определяя его качества и атрибуты, отыгрывая затем его историю, совершая выборы, имеющие внутригровые последствия – сюжетные или геймплейные. Например, в играх серии Elder Scrolls игроку предоставляется мир, в котором он волен выбрать себе роль, жить альтернативной жизнью. Или, например, в серии Mass Effect, игроку предоставляется возможность играть роль уже созданного персонажа, героя, путь которого определяет выбор игрока в рамках повествования. В стратегии субъект играет роль командующего армией (серии C&С, Total War), правителя города, реального или гипотетического государства (Tropico, Europa Universalis, Stellaris), предпринимателя (поджанр tycoon). Action посвящен тем или иным формам сражения. Очевидна роль, отыгрываемая в жанре гонок и спортивных симуляторов.

Ролевая интенциональность компьютерной игры дает субъекту шанс реализовать те устремления, которые связаны с социальными ограничениями. Он принимает роль, недоступную ему в социуме, или вовсе невозможную за пределами виртуального пространства.

• Процессуальная интенциональность или криптоинтенциональность. Это форма соответствует людологическому пониманию компьютерной игры. Если в предыдущей форме интенциональность была связана с интенцией роли, то здесь речь идет о не всегда осознанной устремленности к процессу, симулирующему реальный процесс. В значительной степени это происходит нерефлексивно, субъект не вполне осознает почему стремится к этим процессам, ему достаточно самоценного устремления.

Так, игровые действия способны экстернализировать устремления человека, связанные с процессом получения, обладания и использования материальных благ. Это может быть рассмотрено на примере фарминга – процесса накопление игровых ценностей путем повторения однотипных действий, требующих значительных усилий, затрат времени или реальных денежных средств. Данный процесс лежит в основе многих популярных игр – World of Warcraft, серии Diablo, World of Tanks, War Thunder и многих других. Субъект реализует свою интенцию приобретения через создание виртуальных благ, а также их обмена, потребления. Возникают даже игровые экономики, основанные на сложной кооперации (Eve Online).

Схожим по своей сути является процесс симуляции самоактуализации, называемый на игровом сленге «прокачкой». Речь идет о приобретении новых возможностей и способностей внутри игры, безотносительно реального навыка игры. Это может выражаться в приобретении способностей персонажа в ролевой игре, техники или оружия в action играх, открытия доступа к новым персонажам. Интенция процесса самоактуализации является одним из сильнейших в габитусе компьютерной игры.

Другой сильной процессуальной интенцией является властвование. Речь идет не о роли властителя в том или ином виде (это относится к ролевой интенциональности), а о властвовании над другими игроками, виртуальными персонажами или игровым окружением. Так, в соревновательных играх, таких как DoTA, League of Legends, Playerunknown's Battlegrounds, Counter Strike: Global Offensive и т.п. сильнейшей мотивацией играющих является власть над игровым опытом других игроков за счет собственного превосходства. Доминирование становится сильнейшим мотивом, экстернализации интенций власти. Другой формой власти становится в игре вседозволенность, способность в узнаваемом, соотносимым с реальностью, окружении совершать аморальные, разрушительные, невозможные действия. Так происходит в играх-«песочницах», таких как игры серии GTA, где игрок способен совершать экстремальные поступки в реалистичной симуляции города. [15]

Так называемые казуальные, т.е. небольшие, простые по структуре и геймплею игры, экстернализируют еще более рефлекторные, дорефлексивные интенции субъекта. Игры, подобные Angry Birds или «Веселая ферма» примитивны в аспекте процесса и не имеют нарратива. Субъект знакомится с ними, как с «убийцами времени», способом заполнить моменты, лишенные деятельности или коммуникации. Затем они способны превращаться в привычку, ежедневный аддиктивный ритуал, к которому человек обращается со стойкой периодичностью, рефлекторно. Подобные «убийцы времени» прочно вошли в жизнь миллионов людей по всему миру.

Итак, компьютерная игра интенциональна, служит цели экстернализации намерений субъекта. Однако, то же самое можно сказать и про любую другую форму культуры. Что делает игру популярной, в чем причина стабильного роста числа играющих, оборотов игровой индустрии, количества игр?

Компьютерная игра реализует тождество между возможным и действительным в рамках собственных правил. В момент «узнавания» играющий признает виртуальное пространство игры как поле реализации собственных интенций, а привлекательным это поле делает то, что внутри него происходит симуляция, в которой все возможные состояния и результаты находятся в суперпозиции. Любое возможное действие так или иначе может быть отменено и не иметь последствий, поскольку виртуальное взаимодействие между игроками не имеет никакого значения в реальном мире, если игроки не связаны ничем другим. В игре любой мыслимый опыт воплощается, причем во взаимоисключающих за пределами виртуальной среды формах. Игрок может реализовать все возможности игры. Умирая, продолжает жить. Делать принципиальный выбор неограниченное количество раз, с разными результатами. Может одержать победу, не приложив усилий.

В игре с нелинейным повествованием, где играющий выступает сотворцом нарратива, мы можем говорить о суперпозиции всех возможных опций и выборов – ведь ничто не мешает игроку делать один и тот же выбор с разным результатом множество раз (серия Witcher, Elder Scrolls, Baldur’s Gate, Fallout и многие другие). Сессионные сетевые игры представляют собой цикл повторяющихся ситуаций, где любой исход предполагает быть переигранным, любой успех или неудача заканчиваются с концом текущей сессии, что означает суперпозицию победы и поражения (DoTA, CS GO, Overwatch). Это относится и к любому другому людологическому аспекту компьютерных игр – от простейших, например, Tetris – до сложных и многофакторных (например, глобальные стратегии Hearts of Iron, Victoria).

Нелинейность и инвариантность игрового опыта, обусловленного обратимостью и повторяемостью любых игровых ситуаций, создают особую «игровую свободу». Ее следует понимать, как освобождение от структурных взаимосвязей, сдерживающих экстернализацию интенций. Игрок желает победы, и игра предоставляет ему среду, где отсутствует то, что ограничивает его стремление. Насилие, власть, престиж и т.д. – игра симулирует их, дает их игроку таким образом, который освобождает его от тех структур, которые препятствуют его устремлениям в реальной жизни. При этом, игра вовсе не убирает ограничения вообще, она заменяет их игровыми правила, создавая таким образом комфортную среду реализации интенций. Игровая свобода – это всегда негативная свобода, «свобода-от», пользуясь понятиями Э. Фромма [11, с. 33]. Игрок волен на условиях игры, несравнимо более комфортных, нежели реальные, реализовать свои устремления, но оставаясь в пределах ограничений уже самой игры. Именно поэтому для компьютерной игра так важно постоянно техническое совершенствование – чем более совершенна среда, тем комфортнее она позволяет реализовать интенции игрока, тем лучше она «узнаваема» игроком в таком качестве, тем реалистичнее она симулирует желаемое.

Рост популярности компьютерных игр легко объяснить с такой точки зрения. Развитие возможностей виртуальной среды игры означает увеличение способностей игрока к экстернализации собственных интенций. Ранние игры были весьма ограничены в своих возможностях – их визуальная и людологическая простота не могла найти широкого «узнавания», поэтому за играми закрепилось в массовом сознании обозначение как детского развлечения. Чем больше игрок мог реализовать в игре, тем шире становилась аудитория.

Габитуальный подход к компьютерной игре позволяет оценить ее влияние на современный социум в трех аспектах.

• Системный аспект. Компьютерная игра, понимаемая габитуально, является одним из способов экстернализации интенций субъекта, однако, она не обладает каким-либо исключительным статусом среди прочих форм. В этом смысле компьютерные игры могут рассматриваться, как часть системы духовной жизни социума, наряду с прочими, причем, в силу направленности на самовыражение индивида, компьютерная игра ближе всего стоит к искусству. [21, p. 624-634]

• Из габитуального понимания компьютерной игры проступает ее деструктивный потенциал. Игра привлекательна по описанной выше – реализации интенций субъекта в комфортной для него среде, где действительное равнозначно возможному. Опыт, получаемый в таких условиях способен превратиться в мощную аддикцию, что часто заявляется противниками компьютерных игр. Экстернализуя собственные интенции через компьютерную игру субъект, в особенности тот, чей габитус слабо сформирован (дети, подростки, маргиналы), может превратить игру в главную и единственную форму экстернализации в ущерб прочим. Компьютерная игра способна наркотизировать, «затопить» жизнь субъект, подкупая привлекательностью комфорта симуляции собственных интенций.

Компьютерная игра способна превратить габитус субъекта в «интенциональный онанизм» - состояние, в котором субъект только бесконечно симулирует удовлетворение собственных интенций, даже тех, что вполне могут быть удовлетворяемы в среде реальной. Игровая коммуникация вытесняет прочие, игровое хозяйство становится центром внимания субъекта, престиж и положение в игре – главным выражением глористических интенций. Опасность аддиктивности представляет собой оборотную сторону компьютерной игры.

• Прагматический аспект. Компьютерная игра способна стать инструментом решения актуальных социально-экономических задач. Помимо очевидных форм использования компьютерных игр в образовании[10] и воспитании, существует также проект геймификации хозяйственной деятельности. Речь идет о привнесении игровых элементов в деятельность, превращении ее из нежеланного, вынужденного и отчужденного труда во времяпровождение, необременительное для индивида. [15, p. 353-365]

В перспективе, по мере их технического совершенствования, компьютерные игры могут оказаться способны преодолеть отчуждение индивида от труда. Помимо этого, компьютерные игры способны стать новым «опиумом народа», принять на себя функцию облегчения страданий от нереализованных интенций, дать человеку то, что он не может иметь за пределами игры. Депривация человеческих интенций может быть облегчена компьютерной игрой, при рисках аддикции, о чем речь шла выше.

В завершение следует оговорить, что мы не предполагаем вопрос о популярности компьютерных игр исчерпанным в контексте рассмотрения с позиции игрового опыта. Мы раскрываем связанные с игровым опытом и механизмами формирования габитуса структурные отношения, раскрывающие причины популярности компьютерных игр, но не редуцируем к ним весь наш объект. В дальнейшем вышесказанное может быть использовано для исследования компьютерных игр в рамках других методологических подходов – аналитических исследований языка компьютерных игр; когнитивных исследований специфики восприятия информации современными людьми и связь его с популярностью компьютерных игр; философскими исследования семиотизации и виртуализации социальной реальности.

Подводя итог нашей работе, мы можем сделать следующие выводы:

• Рассматривая игровой опыт в контексте габитуального подхода рост популярности компьютерной игры объясняется выражением внутренних интенций субъекта, экстернализующихся в виртуальном пространстве. Игра позволяет людям экстернализовать объективно обусловленные интенции, которые не могут быть выражены в реальном мире. Рост популярности игр нарастает по мере их технического совершенствования, когда возрастающие возможности виртуальной среды дают все новые и новые возможности самовыражения, возможности экстернализовать нереализованные интенции.

• Привлекательность компьютерной игры, как способа экстернализации интенций, объясняется онтологическими свойствами виртуальной среды. В ней действительное и возможное тождественно. Любые действия не несут непоправимый характер, течение времени нелинейно и обратимо, любые возможности, принципиально взаимоисключающие, могут быть реализованы в компьютерной игре. Игрок может совершать выбор неограниченное число раз, испробовав весь возможный опыт, заложенный в правилах игры. Это делает компьютерную игру комфортной, привлекательной средой для экстернализации собственных интенций.

• Компьютерная игра может габитуально изучаться в трех основных аспектах. Системно, она может рассматриваться как один из габитусов, ближе всего стоящий к искусству. В этом отношении мы можем изучать связь ее с другими габитусами.

Помимо этого, мы можем рассматривать компьютерную игру в ее деструктивном и прагматическом аспектах. С одной стороны, компьютерные игры способны геймифицировать социальное бытие, облегчить страдание от нереализованных интенций человека. Привнесение элементов игры в труд и обучение могут преодолеть отчужденность субъекта, а в качестве развлечения и искусства компьютерные игры могут дать возможность быть тем и делать то, что в нем объективно заложено без последствий и вреда, контролируемо и комфортно. Однако, в той же плоскости лежит и деструктивный потенциал компьютерной игры – она способна превратиться в аддикцию, затопить собой социальную жизнь человека, стать единственной формой экстернализации интенций.

References
1. Berger P., Lukman T. Sotsial'noe konstruirovanie real'nosti: Traktat po sotsiologii znaniya. – M.: Medium, 1995. – 323 c.
2. Bogacheva Nataliya Vadimovna. "Komp'yuternye igry i psikhologicheskaya spetsifika kognitivnoi sfery geimerov (okonchanie)" Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 14: Psikhologiya, №. 1, 2015, C. 94-103.
3. Bogost Ya. Videoigry — eto bardak // Mediafilosofiya Kh. Komp'yuternye igry: strategii i issledovaniya. SPb.: Izd-vo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo ob-va, 2014. S. 292-319.
4. Bodriiyar Zh. Obshchestvo potrebleniya. Ego mify i struktury. M.: Respublika; Kul'turnaya revolyutsiya, 2006. 269 s.
5. Burd'e P. Struktura, gabitus, praktika // // Sovremennaya sotsial'naya teoriya: Burd'e, Giddens, Khabermas. Novosibirsk, 1995. S. 16-31.
6. Burd'e P. Pole nauki // Sotsiologiya pod voprosom. Sotsial'nye nauki v poststrukturalistskoi perspektive. Al'manakh Rossiisko-frantsuzskogo tsentra sotsiologii i filosofii Instituta sotsiologii Rossiiskoi akademii nauk. M.: Praksis; Institut eksperimental'noi sotsiologii, 2005. S. 15-56.
7. Vetushinskii A.S. "My zhivem v komp'yuternoi igre": videoigrovaya metafora i ee metafizicheskii potentsial // Filosofskaya mysl'. — 2017.-№ 10.-S.164-172. DOI: 10.25136/2409-8728.2017.10.24327.
8. Logvinov I. N., Sarychev S. V., Logvinova M. I., Logvinova T. I.. "Struktura tsennostnykh orientirov molodezhnoi subkul'tury «Geimerov»" Uchenye zapiski. Elektronnyi nauchnyi zhurnal Kurskogo gosudarstvennogo universiteta, №. 3 (27), 2013, C. 262-269.
9. Markuze G. Eros i tsivilizatsiya. Odnomernyi chelovek: Issledovanie ideologii razvitogo industrial'nogo obshchestva / G. Markuze; Per. s angl., poslesl., primech. A.A. Yudina; Sost., predisl. V.Yu. Kuznetsova.-M: OOO «Izdatel'stvo ACT», 2002. – 526 s.
10. Fishov P. M. Tekhnicheskie vozmozhnosti videoigr kak uslovie formirovaniya i razvitiya stilya interaktivnykh media // ONV. 2013. №2 (116). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnicheskie-vozmozhnosti-videoigr-kak-uslovie-formirovaniya-i-razvitiya-stilya-interaktivnyh-media (data obrashcheniya: 17.05.2018).
11. Fromm E. Begstvo ot svobody. M.: OOO «Izdatel'stvo AST», 2004.-S. 268.
12. Fuko. M. Volya k istine. Po tu storonu znaniya, vlasti i seksual'nosti. 1 tom istorii seksual'nosti.-M.: Magisterium, Kastal', 1996.-S. 144-145.
13. Kheizinga I. Homo Ludens. Opyt opredeleniya igrovogo elementa kul'tury /Sost. pred. i per. s niderl. D. S. Sil'vestrova; SPb.: Izdatel'stvo Ivana Limbakha , 2011-416 s.
14. Elias N. Obshchestvo individov / Per. s nem. Praksis, 2001 g. 336 s.
15. Cardadora T., Northcraft G.B., Whicker, J. A theory of work gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool? // Human Resource Management Review, Volume 27, Issue 2, 2017, P. 353-365
16. Frasca G. (2003) Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3. Game Studies. The international journal of computer game research, 3 (2). Available at: http://www.gamestudies.org/0302/frasca/ [Accessed: 16/05/18].
17. Infographic: the Russian games market. URL: newzoo.com/infographics/russia-is-the-number-one-pc-gaming-country-in-the-world/.
18. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // M. Copier and J. Raessens (ed.). Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, 2003. Pp. 30-45.
19. Knox J. Archetype, Attachment, Analysis: Jungian Psychology and the Emergent Mind. — 1st ed. — Routledge, 2003. — XVIII, 248 p.
20. Mauss M. Techniques and Technology (1941-1948) // Techniques, technology and civilization.-N.-Y., Oxford: Durkheim Press, 2006.-P. 147-154.
21. Tavinor G. Videogames and Aesthetics // Philosophy Compass, V. 5, №3, 2010, pp. Pages 624-634 DOI: https://doi.org/10.1111/j.1747-9991.2010.00317.x