Актуальность исследования. В науке с началом XXI века приобрели вес описания симптоматики вида нехимических зависимостей [1 - 3], связанных с появлением Интернет и сетевой коммуникации [4 - 9]. Анализируются как позитивные аспекты взаимодействия в сети Интернет, так и возможные опасности, сейчас приобретающие масштаб реальной угрозы [10 - 22]. В течение последнего десятилетия проблема усугубилась появлением нового вида зависимости, а именно - сетевого гемблинга, сочетающего черты гемблинга и интернет-зависимости, включая высокую склонность к агрессивному поведению, приверженность негативным культурным и социальным стереотипам и т.п. Сетевые компьютерные игры имеют сильнейшее лобби в бизнес-структурах и на уровне федеральных органов власти. Это привело к легитимации понятия (в том числе в Российской федерации) «киберспорт» и принятию законодательных актов, обеспечивающих данную деятельность, а также созданию специальных регулирующих и поощряющих данную активность молодежи структур, к проведению затратных пиар-компаний и мероприятий в контексте данной темы (ярких и затратных игровых турниров, эскплуатирующих данную зависимость и имеющих призовой фонд, превышающий прирзовые фонды в традиционном спорте). Обнадеживает только тот факт, что ресурсы, предназначенные для Интернет-игр, приравнены к мессенджерам и участники их будут обязываться проходить процедуру личной идентификации. Модели личности сетевого геймера и профилактическая работа с ним уже были описаны некоторыми исследователями при анализе интернет-зависимых лиц в целом [23 - 33]. Далее излагаются результаты проведенного нами шестилетнего лонгитюда - наблюдения за геймерами (сетевые игры).
Цель исследования: суммировать опыт наблюдения над участниками сообщества сетевой игры DOTA 2, опыт работы с ними, в части социальной реабилитации, предложить анализ механизмов развития гемблинга (нехимической аддикции), проанализировать психологический тип участника - геймера.
Задачи исследования:
1) определить классифицирующией черты респондентов в данной выборке интернет-зависимых сетевых геймеров (возрастная, территориальная, по уровню образования, осуществленному прогнозу жизни в лонгитюде градация),
2) определить сетевой игровой стаж членолв выборки в соотнесении с иными затратами времени (прежде всего - на обучение),
3) определить отношение играющих к данной зависимости (сохранность критики с своему состоянию и негативным последствиям пристрастия к сетевому гемблингу);
4) описать черты личности сетевого геймера на примере игроков DOTA 2;
5) выявить причины, толкающие подростков и молодых людей к данной зависимости, и потенциальные группы риска;
6) определить возможные пути социальной реабилитации играющих (указать наиболее продуктивные использованные приемы и срок реабилитации), а также определить, возможен ли самостоятельный выход из зависимости.
Объект исследования: выборка из 269 лиц, играющих в DOTA 2 и вступивших контакт с ассистентом-психолога (интервьюером) на стриминговых ресурсах и в самой игре, сохранивших контакты с интервьюером в течение данных пяти лет наблюдения; результаты анкетирования и интерьвюирования данных лиц ассистентом.
Предмет исследования: типологические, социальные, личностные особенности представителей сетевого гейминга (игроков DOTA 2) и прогноз их развития, а также артикулированное ими отношение к игре (осознание/ отсутствие осознания зависимости), наличие возможности самостоятельного преодоления зависимости в выборке, исходя из объективных результатов наблюдения над судьбой геймеров за пять лет.
Понятийный аппарат. Нужно помнить, что рядом с нами вырос альтернативный, малознакомый многим мир, в котором существуют свои нормы и ценности - субкультура, контркультура будущего. Контркультура – это совокупность социально-культурных установок и ориентаций, противопоставленных официальной культуре общества и ее основным ценностям. Таким как - государство, власть, образование, религия, искусство. Контркультура возникает в кризисные моменты жизни общества в молодежной среде как протест против бездуховности, лицемерия, ханжества старшего поколения.
Основные черты (функции) контркультуры:
1) сегментирующая, так как она ограничивает официальную культуру;
2) деструктивная, связанная с разрушением традиционных ценностей;
3) революционирующая, обновляющая функция, так как контркультура в целом приводит к обновлению культуры общества.
Принадлежность к контркультуре формируется в том числе и в результате неправильного построения вокруг взрослеющего человека социализирующего пространства, прежде всего создающегося из индустрии детских товаров, игрушек и игр [34 - 36]. Согласно наблюдениям специалистов в области детской психиатрии, наибольшие проблемы при взрослении вызывают следующие особенности индустрии детских товаров:
1. С младенчества при изготовлении игрушек используются «кислотные» и неестественные цвета (начиная с погремушек). Это приводит к зависимости от «неестественного» (не того, что дети наблюдают в природе). Затем – от неестественных оттенков цвета монитора компьютера и TV, от электромагнитных полей. Отсюда - сильнейшая зависимость от компьютера и растущая Интернет-зависимость, в силу которой (и в силу перераспределения свободного времени ребенка между занятиями) утрачиваются формируемые в это время у ребенка в норме навыки.
2. Вредным симптомом является низкая двигательная активность детей (при достаточно суровом климате и при необходимости в связи с развитием техники развивать мелкую моторику, слаженность действий). В Российской Федерации постулируются с детства занятия спортом – в том числе популяризируются фитнесс залы, в том числе и для детей, однако на деле комплексного развития двигательной активности они не обеспечивают, не приучают к естественной двигательной активности в труде. Гуляют во дворе только дошкольники, подростки оказываются сосредоточены, в силу растущей Интернет-зависимости, у компьютеров. Важно учитывать неестественную позу, которую ребенок чаще всего принимает, находясь за компьютером.
3. Современным игрушкам в целом присуще отсутствие естественных форм, цветов, функциональности, установки на здоровую профориентацию ребенка через игру, что ведет к снижению адаптивности, зависимостям и нарушениям развития.
Одной из разновидностью товаров индустрии детства и инфантилизации в целом является большой пул компьютерных игр. Ранее авторы статьи уже обращались к данной теме [37 - 38]. «Dota 2» — также компьютерная многопользовательская командная игра в жанре «multiplayer online battle arena», разработанная «Valve Corporation». Игра является независимым продолжением карты-модификации «DotA» для игры «Warcraft III». «Dota 2» работает по модели «free-to-play» (бесплатная) с элементами микроплатежей. «Dota 2» вышла в массовый прокат для пользователей в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета-тестирования.
Это массовая многопользовательская онлайн-игра (Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная игра, в которую одновременно играет или наблюдает за онлайн-игрой, записью игры большое количество участников или зрителей (не менее нескольких десятков, чаще тысячи, иногда сотни тысяч).
«Dota 2» в настоящее время признана активной киберспортивной дисциплиной, в которой профессиональные команды по всему миру соревнуются на турнирах за право принадлежности к различным лигам. Премиум-турниры имеют призовые фонды в миллионы долларов, не раз становившиеся крупнейшими в истории киберспорта. Крупные профессиональные турниры по игре «Dota 2» транслируются на видеостриминговых сервисах, иногда набирая свыше миллиона зрителей одновременно. Наиболее известный турнир в данной игре — «The International» - ежегодно проводится корпорацией «Valve» на стадионе Кей-арена в Сиэтле. Мечта о Сиэтле заставляет геймеров проводить сотни часов перед монитором в надежде попасть на турнир, наподобие «золотой лихорадки», охватившей в свое время переселенцев Соединенных штатов Америки.
В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону («The Radiant»), другая — за тёмную («The Dire»). Каждый игрок управляет одним персонажем, который называется «героем» (всего их в игре существует 115). Герой может получать «опыт» для повышения своего уровня, зарабатывать «золото», покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.
Обсуждение результатов исследования. В процессе включенного наблюдения обследовано и опрошено 269 человек за 2012 - 2017 гг. Проводилось их психологическое сопровождение и консультирование, установлены долговременные доверительные контакты с лицами из выборки, высокий уровень доверия к ассистенту-интервьюеру.
Проанализируем спектр участников игры по показателю возраста (Гистограмма 1):
Согласно полученным в результате наблюдения и анкетирования данным, возраст участников игры наиболее часто составлял на начало наблюдения 20-25 лет (183 человека), второе место в выборке играющих имел возраст более 15-ти, но менее 20-ти лет (48 человек) - окончившие школу и учащиеся вузов, около 20-ти респондентам в выборке на начало наблюдения исполнялось от 10 - до 15 (20 человек, учащиеся средней и старших классов школы, реже - ссуза) или 25 - 20 лет (16 человек, приступившие к трудовой деятельности), единичные случаи относятся к иным возрастам (например, 30-35 лет на начало наблюдения - 2 респондента из выборки). Таким образом, активнее всего играют в сетевые игры представители выборки в годы обучения в вузе и в годы начала трудовой деятельности. Показательно, что к 35 годам активность пользователей игры сходит на нет, что связано, вероятно, не только с общей занятостью (труд, семьи), но и с более низкой компьютерной грамотностью данного поколения, так как в игру вовлечены прежде всего возрастные группы, взрослевшие на фоне бума Интернет-технологий. Может быть, факт обращения к игре в возрасте середины жизни связан также с возрастным кризисом. В целом, согласно полученной возрастной градации респонтентов из выборки, данные лица обращаются к игре как средству поиска себя и ухода из реального мира именно в периоды возрастных кризисов.
Проанализируем спектр участников игры, за которыми производилось наблюдение, по странам проживания (Диаграмма 1).
Можно сделать вывод, что игра, как и любые зависимости в целом, вовлекает в себя респондентов из более депрессивных регионов.
Проанализируем распределение опрошенных лиц по субъектам Российской Федерации (Диаграмма 2).
Может быть сделан вывод о том, что в игру вовлечены участники из более технологически развитых регионов Российской Федерации, имеющие доступ к компьютерной технике игрового уровня и как обязательное условие - безлимитный высокоскоростной Интернет.
Проанализируем уровень образования играющих по данным на 2017 г. (Гистограмма 2).
Подтверждается ранее сделанное наблюдение о том, что в основном в игру вовлечены студенты вузов, при этом можно отметить (по сравнению с обучающимися в ссузах), что интеллектуальный уровень игрока достаточно высок (при высоком уровне асоциальности или социофобии - вплоть до тенденции отказа покидать пространство дома, квартиры, отказа общения с социумом вне игры).
Проанализируем распределение играющих по количеству часов, проведенных в игре (Гистограмма 3).
Участник игры имеют рейтинг от 1400 до 6000 птс (часов в игре), средний рейтинг выборки -3500 птс (часов в игре).
Если количество часов при обучении по программам высшего образования согласно ФГОС ВО составляет около 5 000 - 6 000 часов, то общее затраченное на игру время показывает: внутри игры именно студентами проведено время, сопоставимое с количеством учебного времени, необходимого для полноценного освоения программы вуза.
Наряду с наблюдением над играющими, был осуществлен также в целом контроль активности их аккаунтов в игровой сети на протяжени пяти - шести лет в динамике. Согласно полученным данным, приблизительно 40 % (108 человек) членов выборки (опрошенных) перестали играть. Многие с усердием взялись за учёбу, некоторые завели семью или нашли интересы в другой области. До 60 % наблюдаемых сохранили приверженность игре, как правило это связывалось также с когнитивных снижением, и снижением социализации (до 10 и 20 % а) бросили или на время прервали обучение, б) пережили угрозу отчисления), нарастанием суицидальных наклонностей (высказываются в беседе) и ростом вербальной агрессии в динамике по годам или с повышением уровня виктимности. Имеются единичные случаи временного ухода наблюдаемых (менее 5 респондентов) из родительской семьи в бродяжничество в случае неприятия и неправильной психологической реакции членов семей на склонность подростков к игре или случаи разрушения взаимоотношений в выстраиваемой новой будущей семье (менее 10 %).
Были выделены по результатам анкетирования позитивные и негативные аспекты мультиплеерной игры «Dota 2» (с точки зрения пользователя, в разной степени сохраняющих критику к своему состоянию). Осознают наличие зависимости и воспринимают ее как способ справиться с дефектно протекавшей по разным причинам социализацией до 80 % опрошенных. Приведем результаты опроса, ранжированные по частоте встречаемости (Таблица 1).
Таблица 1. Позитивные и негативные аспекты при игре с точки зрения пользователя
Позитивные аспекты
|
Негативные аспекты
|
1. Развивает коммуникабельность, гибкость и социальные качества.
2. Помогает усовершенствовать/выучить разговорный английский язык.
3. Учит работать в команде.
4. Развивает лидерские качества.
5. Способствует развитию стратегического мышления и логики.
6. Активирует мыслительную деятельность.
7. «Консервирует»/ укрывает людей от негативного влияния неподходящего окружения.
8. Способ найти хороших людей/ друзей/ единомышленников.
9. Даёт возможность пережить трудные времена и по-другому взглянуть на проблемы или абстрагироваться от них.
10. Поможет скоротать время.
11. Работает на «выпустить пар».
12. Способ заработка ресурсов.
|
1. Иногда агрессивное поведение (в подростковом возрасте), в том числе по отношению к другим игрокам.
2. Некоторые слишком сильно завалены проблемами и уходят в игру «с головой», забывая реальный мир (на практике 2 человека, но, позже, они справились с ситуацией) – это результат проявления слабого характера, никак не зависимости.
3. Отнимает достаточно много времени (на один матч от 20 минут до 1, 5 - 2 часов), но если заниматься серьёзно, то будет приносить прибыль в виде денег.
|
Приведем те же данные оценки негативных и положительных аспектов взаимодействия между членами команд в сетевой игре, но согласно профессиональному анализу психолога (Таблица 2).
Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.
Позитивные аспекты
|
Негативные аспекты
|
1. Игра социализирует.
2. Игра помогает усовершенствовать разговорный английский язык (в случае международной игры), но значительно снижает качество русской речи в силу сниженной лексики, в том числе грубого просторечия (мата).
3. Игра учит работать в команде.
4. Игра активирует мыслительную деятельность.
5. Игра – как способ не быть в одиночестве, пережить внутрисемейную (или внутри школьного/вузовского коллектива) депревацию.
6. Игра как способ психологической защиты (эскейпизм).
7. Игра как красочный, наполненный яркими впечатлениями вид досуга (но связан с гиподинамией и нагрузкой на зрение).
|
1. Агрессивный языковой фон.
2. Низкий культурный уровень игроков.
3. Асоциальность игроков.
4. Формирование у игроков-подростков агрессии по отношению к окружающему миру.
5. Размытая грань жизни и смерти (снижение ценности человеческой жизни, повышенная склонность к риску в реальной жизни).
6. Формирование нехимических аддикций (по образцу алкогольной или наркотической) и социальная деградация (социальная инвалидизация).
7. Симптоматика дереализации (уход в иллюзорный мир).
8. Существенный расход времени.
9. Подверженность негативным влияниям (в том числе противоправным – игрок не знает, кто на том конце, во время разговора и игры).
|
Был сформирован и частично уже обсуждался в предшествующих работах авторов психологический портрет геймера (участника сетевой игры):
1) низкий образовательный и культурный уровень/ высокий IQ при низком образовательном и культурном уровне в силу ограниченности социальных контактов и как результат - развитие только отдельных групп социальных качеств (связанных с командным взаимодействием в виртулаьном мире);
2) социальное окружение играющего - это неполные семьи, семьи с эмоциональной холодностью, материнской депревацией, конфликтом между родителями;
3) бегство в игру как следствие воспитания в семье с авторитарным стилем управления;
4) бегство в игру как следствие воспитания в семье с попустительским стилем воспитания;
5) бегство в игру как следствие выбора профиля вуза / колледжа / техникума по настоянию родителей;
6) играющее лицо уходит в игру вследствие кризиса - после психоэмоциональной травмы, с какой-либо депревированной (фрустрированной) потребностью;
7) бегство в игру вследствие наличия психической патологии (психопатологическая симптоматика, в т.ч. подтвержденная, агрессивное поведение и т.п.);
8) наличие у играющего наследственной отягощенности (лица из семей склонны к другого вида зависимостям, в т.ч. алкоголизму);
9) наличие асоциального поведения (высказывание идей, осуществление деяний, идущих вразрез с общепринятыми общественными нормами, нерезко экстремистских, суицидальных; склонность к харизматическому поведению или поведению жертвы);
10) увлечение играющим и за пределами игры произведениями жанра фэнтези/ дереализация;
11) наличие хотя бы одного из признаков: застревающий или тревожно-мнительный тип личности, обсессивно-компульсивные расстройства, склонность к зависимому и созависимому поведению, наличие хронических соматических заболеваний, выученное беспомощное поведение, нереализованная потребность лидерства / истероидность и др.;
12) опасность сообществ сетевых компьютерных игр для респондента: провокация тяжелой психической зависимости, патологическое устойчивое изменение картины мира, снижение уровня социализации;
13) лидер (костяк) обычно имеет более высокий образовательный уровень или апеллирует к ресурсам, заведомо недоступным потенциальным жертвам (их затруднительно получить - как, например, участие в турнирах высокого уровня, наличие высокой оплаты за участие в команде; возможность поддержания высокого уровня жизни за счет игры), обладает личной харизмой/ является победителем многочисленных состязаний игр (обладает иными игровыми преимуществами).
Во главе пирамиды оказываются лидеры с рядом сверхценных идей (попасть в Сиэтл). Большинство групп строятся по модели семьи (в случае игрового сообщества по модели «родитель –лидер VS сибсы-команда).
Были сформулированы и использованы этапы реабилитационной работы по преодолению зависимости:
1) выявление ценностной модели и навязчивых, сверхценных идей, ситуаций отклоняющегося и зависимого поведения у играющих,
2) формирование устойчивой эмоциональной связи с зависимым (путем бесед, поддержки он-лайн, совместных дел в реальной жизни),
3) постепенное введение новых значимых позитивных психоэмоциональных стимулов в жизнь играющего респондента,
4) выведение из числа активных участников игры (в периферию) геймерского сообщества.
Значимые результаты включенного наблюдения и работы (отказ респондентами от посещения мероприятий/ от сетевой игры; снижение навязчивостей, исчезновение сверхценных идей) наблюдаются спустя 4 - 5 месяцев (стойкий эффект – работа в течение полугода).
Выводы. Сетевой интернет-гемблинг объединяет молодежь, имеющую высокий уровень асоциальности, родительской депревации, как правило – низкий уровень общей культуры (принадлежность к альтернативной культуре), склонность к повышенной агрессии, химическим зависимостям, изменениям пищевого поведения (в том числе нервной анорексии) при высоком уровне интелллекта и ущербном социальном окружении (органичении количества социальных контактов в целом). В сообществах преобладает агрессивная речевая среда с чрезвычайно высокой частотностью бранной лексики и жаргонизмов. С другой стороны, подростки и юношество, переживая родительскую депревацию и негативные явления окружающего мира, не в силах выразить свой протест, уходят в игру как "малое зло", получая через нее социализацию и реализуя потребность существовать в лично выбранном коллективе, команде единомышленников. Играющие являются потенциальным протестным электоратом в социальном реальном мире.
Могут быть выделены группы риска (по вовлекаемости в игру):
1) лица с девиантным, асоциальным и антисоциальным поведением - агрессией-аутоагрессией,
2) лица со склонностями к разного вида аддиктивному поведению,
3) дети из неполных семей, нередко - проживающие вдали от родителей - представители студенческой среды, дети из семей с авторитарным/ попустительским стилями воспитания.
|