Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Man and Culture
Reference:

Critical analysis. Modern conceptual design of ideas that generate discussions

Kostiuk Inna Sergeevna

Senior Educator, the department of Information Systems and Computer Design, Saint Petersburg State University of Industrial Technologies and Design

191186, Russia, Leningradskaya oblast', g. Saint Petersburg, ul. Bol'shaya Morskaya, 18

inna.s.kostyuk@mail.ru

DOI:

10.25136/2409-8744.2018.3.26315

Received:

17-05-2018


Published:

26-05-2018


Abstract: The object of this research is the current state of the conceptual design-practices, their form of representation and interdisciplinary correlation. The subject of this research is the practice of critical design as a fundamental vector of the modern conceptual design. The goal of this work consists in determination of the major methodological orientations of the modern conceptual design alongside the principles of anesthetization and formation of the conceptual design-objects, as well as examination of the nature of interrelation between a user and a conceptual design-object in the context of critical design practices. The scientific novelty lies in presentation of the modern perspectives of foreign theoreticians and practitioners of design that study the question of conceptuality in design within the framework of intellectual practice, focused on generation and improvement of the contentious ideas. Among the main conclusions are: the determined method of critical design based on the principle of “post-optimality” and “para-functionality”; key practices of critical design – design fiction, speculative design, design of critical embodiment, as well as the contexts of their implementation; ambiguous character of critical design-object aimed at generation of discussions and thoughts.


Keywords:

Critical Design, Speculative Design, Conceptual Design, Design Fiction, Criticism, Abstract Thinking, Method, Discussion, Science, Technology


Корни концептуального дизайна уходят в культуру художественного авангарда, представляемого движениями Dada, Situationist и Arte Povera. Его самая ранняя форма обозначилась в Италии в конце 1950-х – начале 1960-х годов и получила название радикальный дизайн.

В эпоху Bel Design, период промышленного процветания и массового потребления, известной в Германии как Gute Form, пропитанной идеями функционализма, воплощенного в работах Дитера Рамса для компании Braun, и художественной выразительности, реализованной в продуктах Эторе Соттсасса для компании Olivetti, братья Кастильони, Акилле и Пьер Джакомо начали создавать новые контексты материальной культуры и реализовывать свои выводы в форме дизайн-объектов, изменяя их свойства, сообщая им новые функции.

Привлеченные идеями радикального дизайна, промышленные дизайнеры дистанцировались от прибыли и дохода, вовлекая себя в новый формат политически-ориентированные задач. Движение, стремившееся наладить диалог капиталистического потребительского общества с провокационной дизайн-культурой, выражало резкое несогласие относительностью положения, занимаемого дизайнером, в роли обслуживающего промышленность персонала.

Спустя время, переосмысленные идеи радикальных и анти-дизайнеров получили вторую жизнь в новой форме концептуальной практики. Доктор философии Цилла Робах пишет: «феномен критического дизайна существует гораздо дольше, чем это может показаться; его следы, как и его предшественников, можно распознать в противоречивых объектах радикального и анти-дизайна». «Некоторые называют проекты коллектива Droog, заявившем о себе на Миланской выставке 1993 года, колыбелью критического дизайна, другие видят в этой роли проекты Энтони Данна и Фионы Раби в RCA (Royal College of Art)» [1]. Критический дизайн, продолжая традицию радикальных дизайнеров, сформировался как метод исследования, запрограммированный на формирование вопросов, и реже на поиск ответов. Развивая нетрадиционные методы мышления и, через них, методы познания дизайн-объектов, Критический дизайн позволяет пользователю видеть и ощущать явления, которые в обычном состоянии оставались бы им незамеченными.

Наиболее заметным проектом, использовавшим критический дизайн в качестве метода исследования, является «Hertzian Tales» Энтони Данна (1997). Проект «Hertzian Tales» рассматривается как методологический первопроходец, объединивший усилия сразу нескольких ученых, убежденных в применении критической практики в качестве нового метода дизайн-исследования [2, 3, 4].

В «Hertzian Tales» Данн применяет новую практику моделирования дизайн-объекта, выходящую за пределы границ, установленных технически- и коммерчески-ориентированной методикой проектирования традиционных продуктов потребления. Он позиционирует дизайн-объект как средство исследования, «лабораторный» инструмент, используемый для стимулирования дискуссии. Его позиция определена критическим отношением к основному курсу промышленного дизайна и интересом в установлении «человеческого фактора», регулирующего характер технических функций при разработке электронных продуктов.

Данн характеризует дизайн-объекты как «Пост-оптимальные»: самые сложные испытания, выпадающие на долю дизайнера, разрабатывающего электронные продукты, сегодня больше не связаны с техническими и семиотическими функциями, где оптимальные уровни производительности уже были достигнуты, область их испытаний граничит с метафизикой, поэзией и эстетикой, теми сферами, сущность которых в контексте дизайна еще не была исследована [5].

Объекты функционируют по принципу «Пара-функциональности»: обладая возможностью действовать, т.е. осуществлять направленную практическую деятельность, объекты не оцениваются с точки зрения качества исполнения этой деятельности (признак качественности исполнения той или иной функции в данном случае не является определяющим), их деятельность носит символический характер и призвана стимулировать размышление о том, как электронные продукты определяют поведение пользователя. Префикс «пара» не исключает объекты критического дизайна из категории утилитарных, но демонстрирует выход критической практики за рамки традиционного представления о функционализме, изменяя язык повествования с конструктивной инструкции на «поэтическую» метафору [5, с. 39].

По мнению Данна, в формате пост-оптимального объекта потенциал дизайн-продукта может быть использован в более широком социально-культурном контексте, для достижения обширного спектра социально выгодных целей. Он предлагает своего рода диверсию, которую он называет «user-unfriendliness» (неудобной в применении): если удобство в использовании характеризует взаимосвязь между пользователем и оптимальным объектом, тогда «неудобство в использовании» – мягкая форма провокации, характеризующая пост-оптимальный объект. Акцент в постановке задач сдвигается от оптимизации налаживания коммуникации между пользователем и электронным объектом, к обеспечению эстетического впечатления, производимого этим электронным объектом [5, с. 32].

В этом смысле «неудобство использования» не означает полную несовместимость с пользователем, тут дело в поэтическом механизме – необходимости понять язык самого объекта. В своей работе Матт Малпасс пишет: стимулируя воображение пользователя через взаимодействие с объектами, Данн стремится исследовать границы возможного, и достичь впечатления, подобного впечатлению производимого поэзией и поэтическим языком. Он намерено устраивает "диверсию", чтобы придать дизайну и его объектам новое значение [6].

Так, понятия «Пост-оптимальный» и «Пара-функциональность» закрепляются в роли ключевых методологический фактор в диссертации Данна. Используя сущность этих понятий, в контексте формирования новых границ «приемлемого» через символический характер объектов, призванных стимулировать размышления, Данн позиционирует дизайн объектов как форму дискурса. В рамках «единения» акта проектирования объектов, как результата проектных действий и субъективных интерпретаций, устанавливается метод дискурса, который артикулирует ту или иную позицию относительно роли проектируемых объектов и формы их влияния [6, с. 36].

Рассматривая критическую практику как форму исследования, производимую в контексте дизайн-процесса, Данн противопоставляет «Критический дизайн» аффирмативному дизайну (дизайну, укрепляющему статус-кво) [5, с. 68]. Методы аффирмативного дизайна усиливают преобладающие социальные, технические или экономические ценности продукта, тогда как критический дизайн использует альтернативные способы проектирования, наделяющие дизайн-процесс новыми функциями исследования, а продукт – новыми качествами, провоцирующими дискуссии.

По мнению Данна и Раби, формально дизайн можно представить в виде двух обширных и разнообразных по составу групп: группу аффирмативных и группу критических проектов. На рисунке 1 представлены ключевые антитезы аффирмативного и критического дизайна, представляемые Данном и Раби в рамках своеобразного манифеста, опубликованного в книге «Спекулятивный мир. Дизайн, воображение и социальное визионерство».

Рисунок 1 – Манифест А/Б

В соответствии с рисунком 1, в рамках концепции Данна и Раби, можно предположить, что аффирмативный дизайн проектирует объекты, направленные на решение конкретных современных задач, сформулированных промышленным комплексом с целью стимуляции интереса аудитории к приобретению новых товаров, разработанных в соответствии с основными требованиями эргономики, учитывающие инновационные решения и не забывающие о приоритетности удобства эксплуатации. Тогда как, критический дизайн, служа обществу, в контексте параллельных миров и «нереальной» реальности, проектирует объекты и сценарии, побуждая аудиторию задуматься над сутью окружающих ее объектов, принять участие в формировании альтернативных взглядов, изменяющих реальность «под себя». Из вывода следует, что проекты первой группы, и их большинство, соответствуют культурным, социальным, техническим и экономическим ожиданиям. Тогда как проекты второй группы подвергают критике основные ценности традиционного дизайна, и формируют альтернативные социальные, культурные, технические или экономические ценности. Поэтому, критический дизайн или дизайн, который задает тщательно продуманные вопросы и заставляет аудиторию думать, так же сложен и так же важен, как дизайн, который решает проблемы или находит ответы [7].

Соглашаясь с выводами Данна и Раби, Робах характеризует критический дизайн как противодействие аффирмативному, в силу своей редкой практики решения проблем: в то время, пока современная дизайн-парадигма пронизана убеждением в существовании объективных, истинных и верных решений всех проблем, концептуальный дизайн подчеркивает их сложность и перманентность [1, с. 35].

Аналогично Данну, Ларс Халлнас и Джохан Редстром утверждают, что эстетика, и, особенно, современная эстетика, с ее богатой критической основой, может быть использована для увеличения объема объектов проектирования и их критической проверки, использующей инструменты самой практики [8]. Обсуждая «эстетику использования» в контексте распространяющихся технологий и дизайна взаимодействия, они расширяют концепцию «пост-оптимального объекта», стремясь достичь состояния «эстетического переживания». Кроме этого, они предполагают, что дизайн-объект и его критическая оценка всегда производятся в контексте реальной сущности объекта, а не того, что объект мог бы из себя представлять.

Предложения Халлнаса и Редстрома похожи на конструктивистскую перспективу проектирования профессора Клауса Криппендорфа. Основной тезис этой перспективы проектирования состоит в том, что пользователи строят свое понимание объекта через язык взаимодействии с ним. Этот подход основан на экологической когнитивной теории, радикальном биологическом конструктивизме и понятии языковых игр Витгенштейна. По мнению Криппендорфа, дизайнеры должны подразумевать наличие второго порядка понимания в дизайне, если объекты проектируются чтобы быть полезными, используемыми и понятными для пользователей. Другими словами, когда дизайнеры будут в состоянии предвидеть значение, которым пользователь наделит объект во время использования, они смогут успешнее репрезентовать перспективы пользователя в дизайн-процессе [9].

Если по мнению Криппендорффа пользователя понять легко, то доктор Алекс Уилки, как и Халлнас, Редстром и Данн, предполагает затруднительность такого понимания через эмпирические наблюдения, основанные на необходимом и эффективном использовании. Они утверждают, что дизайнеры не могут предвидеть значение, которое пользователи будут придавать тому или иному объекту во время использования, и, следовательно, лучшим способом предопределения реакций на объект, будет использование обобщенного совокупного представления о пользователе [10].

Как указывает Редстром, во многих проектных исследованиях субъект обрел более важное значение, чем объект. «Субъект», сформированный на основе человеко-ориентированного дизайна, не является «гуманистическим»; он или она является «спроектированным», то есть правильно реагирующим на раздражители и, следовательно, «субъект» может превратиться в надежного члена массового общества, независимо от того, был он создан на потребительских или социально-прогрессивных основаниях.

Поведение пользователей беспорядочно, сложно и непредсказуемо [6, с. 40] Выражение непредсказуемости проявляется, прежде всего в том, как пользователи могут по-разному интерпретировать сущность объектов и соответственно отрабатывать с ними разные формы взаимодействия. Плохо поддающееся прогнозированию поведения пользователя влечет за собой необходимость в исследовании множества других возможных качеств взаимодействия, способных проявиться в отношении разрабатываемых дизайн-объектов. Для этого необходимо изменить подход, например, исследовать непосредственно вопрос взаимодействия, а не эффективность или альтернативные формы использования. Путь, смещающий фокус за пределы традиций эффективного использования, принимающий неопределенности, интерпретации и неоднозначности, открывает дополнительную перспективу, которую дизайнеры могут использовать чтобы оценить преимущества альтернативного метода проектирования объектов и установить критическую дистанцию между объектом и субъектом, учитывая поэтическую технику эстетизации, фиктивное отстранение и отчужденность [6, с. 40].

Работы Джейми Биллинга и Трэйси Кординглей (2006) наглядно демонстрируют применение методов критического дизайна в целях исследования того, что они называют «анти-симуляцией посредством дизайна». Разработанные ими дизайн-концепции, существующие за пределами основных технологических идеологий, развивают дискуссии на тему безусловного использование и потребление технологических продуктов. Биллинг и Кординглей исследуют альтернативную роль электронных продуктов, выходящую за рамки производственной эффективности, чтобы подтолкнуть пользователя задуматься о значимости технологий в повседневной жизни [11].

Пост-оптимальность и пара-функциональность

С момента своего создания в 2005 году, департамент по разработке дизайна взаимодействия RCA под руководством Энтони Данна и штата сотрудников, включая Фиону Раби, Ноама Торана и Джеймса Огера, подготовил ряд работ, в которых, используя формулы «Пост-оптимальности» и «Пара-функциональности», достигался желаемый результат поэтической эстетики использования. Среди наиболее примечательных примеров, которые вышли на международный уровень в контексте научных исследований, можно выделить работу Алисы Вонг, в которой автор исследует эмоциональные и психологические потребности людей в условиях повседневной жизни. Вонг анализирует способность некоторых объектов восхвалять привычки, которые пользователям стыдно признать, и демонстрирует пример того, как на первый взгляд просто при помощи этих объектов можно справляться со своими иррациональными страхами и тревогами.

Ревитал Коэн, используя методы пост-оптимального дизайна, работал над рядом проектов, изучающих реакцию пользователей на инвазивные технологии, объединяющие технику и биологию. С аналогичным интересом, Дейзи Гинсберг исследовала потенциал синтетической биологии, рассматривая пути ее дальнейшего применения в контексте будущего объектного проектирования. В коллаборации с учеными, Гинзберг перемещает критический дизайн в научную парадигму, где научная практика объединяется с дизайн-процессом, преследуя провокационные цели [12].

Потенциал критического дизайна, по причине своей исследовательской природы, признается и распространяется в науке и промышленности. В результате слияния дизайн-студии с исследовательской лабораторией для создания гибридного творческого пространства, появляются спорадические проекты, направленные на развитие пост-оптимальной практики. Например, участие Джеймса Огера в научных разработках Philips, связанных с серией концептуальных объектов для приготовления пищи, позволило Огеру исследовать потенциал обоняния, как немаловажного компонента, влияющего на дизайн этих объектов. Еще одним примером коллаборации является практика компании Intel, направляющая сотрудников компании в составе особой исследовательской группы в департамент интерактивного проектирования для изучения потенциала электронных денег. Проект предусматривал исследование желания, возможностей, ритуалов и рисков, подвергающих сомнению социальные и психологические аспекты использования и взаимодействия с электронными деньгами.

В другом примере – проекте «Impact» – критические дизайнеры выступали партнерами в разработках, финансируемых EPSRC (Engineering and Physical Sciences Research Council), чтобы работать «рука об руку» с инженерами и учеными. Все шестнадцать проектов были разработаны дизайнерами RCA и представляли особые, наукоемкие направления, поддерживаемых Научно-исследовательским советом инженерных и физических наук.

Аналогично Лов Бромс, Магнус Бэнг и Сара Эльм описывают деятельность, проводимую в Интерактивном институте в Швеции. Работая со шведским энергетическим агентством, исследовательская группа Power and Design использовала критические методы проектирования для визуализации электричества и электропотребления в повседневной жизни, пропагандируя необходимость экологически положительных изменений в поведенческих моделях потребления. Проекты «Static» и «Switch» были посвящены привлечению внимания к проблеме потребления энергии с целью сознательного перехода к более эффективным моделям потребления [13].

Эти научно-исследовательские и проектно-ориентированные сообщества, рассматривая будущее критического дизайна, предполагают потенциал его развития в зоне амбивалентного пространства, объединяющего развивающуюся науку и материальную культуру, с целью проблематизации возможных перспектив и последствий научных исследований, проводимых сегодня. В рамках подобных прогнозов неоднозначность разрабатываемых дизайн-объектов провоцирует фантазию пользователя, придумывать новые типы функций, соответствующих странной форме объектов. Фантазии пользователя зачастую выходят за границы заложенного по первоначальному плану дизайнера единичного трактования функции, что составляет основу исследования неверного употребления и определяет социальный и психологический эффект, оказываемый традиционными функциями, заложенными в объектах аффирмативного дизайна.

В другом контексте применения критической практики, которую Стьюарт Уолкер описывает как «Пропозициональный дизайн», использование дизайна для исследования более медленных ритмов взаимодействия с объектами и пространствами, приведет к новому, более содержательному и устойчивому взаимодействию, и обновлению вещей. Уолкер заинтересован в ре-концептуализации природы материальной культуры с целью создать более устойчивый и содержательный подхода к процессу и плодам проектирования. Его исследование, содержащее элементы теоретической критики, формирует оценочный аппарат, выявляющий значение дизайна и его влияние на образование устойчивой системы объектно-идейного планирования. Подобно Данну с его теорией критического дизайна, Уокер представляет пропозициональный дизайн в качестве одной из форм критической практики, направленной на изучение природы и эстетики функциональных объектов, постижения и достижения устойчивой материальной культуры, понимания субстантивного смысла технической функций [14].

Уолкер использует пропозициональный дизайн для изучения потенциальных альтернатив на основе устойчивых принципов проектирования. Эти принципы позволяют эстетике и нерациональным, интуитивным способам познания обогащать понимание устойчивости и визуализировать альтернативы в материальной форме, предлагая аудитории понимание того, что из себя представляют функциональные объекты и чем они могли бы быть. Его подход приводит к концепциям, основанным на «повторном наблюдении, переосмыслении, временных соглашениях и эволюции стабильности». Ключевая цель концепции Уолкера – новая, более взвешенная, рефлексивная и отвечающая потребностям современности материальная культура. Уолкер пишет: чтобы сделать материальную культуру более значимой, нам нужно сделать ее более понятной [15].

То, что пост-оптимальный подход и использование намеренной неоднозначности в трактовке дизайн-объектов критической практики демонстрирует, представляет собой не только исследовательскую деятельность в контексте дизайна, согласованную с науками или дискуссиями по методу проектирования, а прежде всего возможность рассматривать объект скорее в роли эмоционального, нежели пояснительного средства. Грейам Пулин создает объекты критического дизайна, придерживаясь этой же формы эмоционального посыла. В проекте команды IDEO «Social Mobiles» Пулин и Криспин Джонс применили методы критического дизайна, демонстрируя нарушения, которые совершают люди, используя мобильные телефоны в общественных местах. В ходе научно-исследовательской работы над проектом было разработано пять опытных образцов социального мобильного телефона SoMo (Social Mobiles), каждая модель по-своему влияет на поведение владельца. Самый радикальный из всех телефонов SoMo1 использует умеренный ток, если собеседник на другом конце начинает говорить слишком громко; SoMo2, производитель бесшумной связи, используется там, где телефонные разговоры неуместны; SoMo3, небольшой музыкальный инструмент, использующий мелодии в роли телефонных номеров; SoMo4 использует стук вместо звонка, чем интенсивнее удары, тем важнее звонок; SoMo5 действует на соседние SoMo, возникая в форме неприятного звука, если его обладатель говорит слишком громко и назойливо. В контексте таких проектов, Пулин определяет сущность критического дизайна как форму исследовательской практики, в которой дизайн объектов используется с целью постановки вопросов, а не формирования решения: все чаще в исследованиях дизайн выступает не только как обращение к проблемам или их решению, но как индикатор этих проблем, обостряющий их видимость и ощутимость, тем самым содействуя рождению дискуссий и размышлений [16].

В этом же контексте сущности, Рамия Мазе и Редстром описывают критический дизайн, как метод исследования, направленный не на «упрощение, а на диверсификацию понимания проблематики дизайна, его идей и границ» [17]. Брюс и Стефани Тарп, придерживаясь подобного мнения, задают «дискурсивный» тип проектирования объектов, который «рассматривает дизайн-объекты, главным образом, как носители самостоятельных идей, а не просто инструменты повседневного употребления». В отличие от объектов искусства, архитектуры и графики – посредников дискурса – по их мнению, объекты дизайна – организаторы дискурса – могут обладать особыми качествами, воплощающими уникальные коммуникативные преимущества [18].

Критическое проектирование выходит за рамки стайлинга и других традиционных коммерческих задач, расширяя роль дизайнера в сторону социо-культурных практик, проектировщик, инженер и маркетолог приобретает качества социокультурного критика, педагога и провокатора.

Бьорн Франке в своих теоретических работах уделяет особое внимание использованию проектной практики, как эмоциональной среды, способствующей привлечению внимания к проблемам. Он исследует эстетические теории в художественном подходе к дизайну для генерации более непосредственного понимания его философских вопросов. В своих исследованиях Франке описывает эпистемологические качества объекта и то, как «объекты создают условия для формирования более гибкого типа мышления, способного создать описательное восприятие сложных проблем» [19]. Франке представляет дизайн объектов как средство исследования, целью которого выступает создание объектов не для эксплуатации, а для улучшения понимания состояния человека в мире технологических предметов. В своей работе Франке оценивает возможную степень вовлеченности дизайн-процесса в процесс, подвергающий знания сомнениям, на основе сформированного типа критического исследования, и того, как этот тип исследования отличаются от других форм научного изучения.

В традиционных исследованиях гуманитарные науки изучают «гибкие» аспекты существования, например, какие социальные категории проецируются на объект в то время, как естественные науки концентрируются на внутренних «строгих» аспектах. Критический дизайн охватывает оба метода, учитывая «строгие» технические аспекты «вещь в мире» и ее более «гибкую» выразительную и толковательную функцию «вещь в себе» [6, с. 47]

Критический дизайн и объекты его проектирования способствуют познанию, исследованию, проектирование и пониманию взаимосвязи между пользователем, объектом и системами, в которых они функционируют. Симон Гранд и Мартин Видмер, сторонники этой позиции, чей интерес заключен в практике дизайна, опирающейся на ряд перспективных научных исследований, интерпретирующих эти научные исследования как конструктивные и творческие практики, формы проектной фантастики и дизайн-фикции. Они представляют дизайн-фикцию, в контексте которой описывают критический дизайн как метод или категорию пересечения проектной практики и исследования, выступая за множество различных перспектив и подходов, визуализирующих потенциальное будущее и подвергая сомнению роль пользователя объектами и сетями, которые могут быть реализованы в будущем [20].

Дизайн-фикция

Дизайн фикция тесно связана с критическим дизайном. Однако ее лучше рассматривать как метод, а не форму практики. Дизайн фикция – это подход, спекулирующий новыми идеями с помощью прототипирования и повествования. Объект, разработанный в контексте такого подхода, может связывать идею с ее выражением, как инстанцированную систему. Такие объекты становятся реальными благодаря компонентам, придающим этим объектам смысл, который в свою очередь соответствует языку этих компонентов» [21].

Дизайн-фикция – это сочетание дизайна, научного факта и научной фантастики. Подобное объединение дискредитирует составляющие его элементы, в контексте их собственных практик, но преобразует их во что-то абсолютно новое, не влияя на независимость и характер компонентных структур. Это способ материализации идей и спекуляций без учета прагматических ограничений коммерческого дизайна. Решающим фактором в дизайн-фикции является способность видеть мир не только таким, какой он есть, но и каким бы он мог быть. Основное внимание уделяется случайности статус-кво, диверсии действующих понятий и критике очевидного [6, с. 48] Дизайн используется для разработки новых реальностей и изучения их с помощью конкретных изображений и объектов, продуктов и интерфейсов, символов и пространств, собраний и производств, вымышленных и визуализированнных средствами дизайна. Дизайн-фикция изучает настоящее и фиктивное, очевидное и неожиданное, реальное и возможное, материальное и воображаемое.

Дизайн-фикция рассматривает научную фантастику, как жанр повествования, создающий прототипы других миров, других переживаний и других контекстов повседневной жизни, основанных на творческих способностях автора. Джулиан Бликер пишет: «Если научный факт говорит вам, что возможно, а что нет, дизайн фикция понимает, что ограничения бесконечно гибки» [22].

В этом контексте Бликер и Николас Нова представляют объекты как систему творческого вмешательства, предлагающую альтернативную перспективу в отношении того, как развиваются технологии и как технологии развивают нас. Эти подходы, подвергая сомнению общепринятые нормы, мотивируют на их переосмысление, выстраивая интеллектуальные концепции из критических политических и социальных теорий.

Хотя Данн и Раби не называют свою практику дизайн-фикцией, они указывают на значимость фикции как инструмента критики в своих проектах. Их критические проектные предложения устанавливают настоящие и ценностные фикции: если в научной фантастике технология футуристична, а социальные ценности консервативны, то в ценностных фикциях всё наоборот. В таких сценариях технологии реалистичны, а социальные и культурные ценности часто фиктивны или, по крайней мере, очень неоднозначны».

Спекулятивный дизайн

Еще одной практикой, развившей свою собственную научную и проектную структуру на основе критического дизайна, стала практика спекулятивного дизайна. Спекулятивный дизайн, по мнению Джеймса Огера, представляет собой самостоятельный вид критического подхода, сосредоточенный на научных и спекулятивных проблемах. В своих исследованиях Огер особое внимание уделяет изучению контекстов применения новых технологий. По его мнению, общий подход в техно-центрических сферах заключается в концентрации внимания дизайнера и технолога на том, что технология в состоянии сделать, и игнорировании контекстуальных факторов ее потенциального использования. Решая проблему контекстов, Огер исследует перевоплощение технологии в продукт и, как следствие, изменение опыта общения человека и этой технологии. Он проектирует спекулятивные объекты, опираясь на научные и технологические достижения лабораторий и исследовательских центров, извлекает их из лабораторно-стерильной среды и помещает в условия домашнего бытового использования. Исследование Огера развивает целесообразность в подходе к объектному проектированию, иммерсивность опыта взаимодействия, и последовательность в определении технологической инвазивности [6, с. 50]; [23]

Огер предлагает два пути функционирования спекулятивного дизайна. Первый путь в виде практики, изучающей достижения науки и техники и вовлекающей их в будущее бытового использования средствами материальных прототипов, проецирующих их потенциальную реальность. Второй путь в виде практики переосмысления технологического настоящего. Огер не увлечен техническим прогрессом как таковым, его научный и практический интерес определяется множественностью и разнообразием возникающих технологий, и той формой прогресса, которую пользователь, обладая возможностью выбора и влияния, мог бы предпочесть.

Спекулятивный дизайн и дизайн-фикция помогают пользователю представить и осмыслить более широкий технологический контекст, различное технологическое будущее и настоящее, ставящее под сомнение существующие условия технологического взаимодействия и, как следствие, технологическое развитие [6, с. 50].

Вывод

Таким образом, в рамках исследования, были сделаны следующие выводы:

1. Критический дизайн, как форма современной концептуальной проектной практики представляет особую форму исследования.

2. Объекты критического дизайна нерациональны. Фокус спекулятивного проектирования направлен на распространение сомнений, зарождение чувства неопределенности, ложного чувства незнакомого, сконцентрированного в объектах критической практики, и вспомогательного повествования о них.

3. Объекты критического дизайна выполняются из нетрадиционных материалов, с применением неожиданных технологий, экспонируются в выставочных пространствах и используют пояснительную документацию в виде фотографий, короткометражных фильмов и других артефактов

4. Критический дизайн использует те же методы и процессы, что и традиционный дизайн, но направлен на достижение иных целей.

5. Цель критической практики – воздействовать на аудиторию, мотивировать ее желание присоединиться к процессу объяснения и понимания дизайна.

6. Цель теории критической практики – установление интеллектуальной содержательности дизайна.

References
1. Robach, C. (2005). Critical Design: Forgotten History or Paradigm Shift. In L. Dencik, Shift: Design as Usual-Or a New Rising? (pp. 30-41). Stockholm: Arvinius.
2. Seago, A., & Dunne, A. (1999). New Methods in Art and Design Research: The Object as Discourse. Design Issues, 15 (2), 11-17.
3. Mazé, R. (2007). Occupying Time: Design, Technology, and the Form of Interaction. Stockholm: Axl Books.
4. Bredies, K., Jooste, G., & Chow, R. (2009). Designers and Users: Comparing Constructivist Design Approaches. European Academy of Design 08: Design Connexity (pp. 71-74). Aberdeen: Greys School of Art.
5. Dunne, A. (1998). ‘Hertzian Tales’: Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical Design. London: RCA Computer Related Design Research Publications.
6. Malpass, Matt (2012) Contextualising Critical Design: Towards a Taxonomy of Critical Practice in Product Design. PhD thesis, Nottingham Trent University.
7. Dunne, A., & Raby, F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. London: August/Birkhauser.
8. Redström, J. (2008). Aesthetic Concerns in Pervasive Information Systems. In P. E. Kourouthanassis, & G. M. Giaglis (Eds.), Pervasive Information Systems: Advances in Management Information Systems (pp. 197-209). New York: M.E.Sharpe.
9. Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn: A New Foundation for Design. London: Taylor & Francis.
10. Hällnas, L., & Redström, J. (2002a). From Use to Presence: On Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things. ACM Transactions on Computational Things, 9-2, pp. 106-124.
11. Billing, J., & Cordingley, T. (2006). Some Kind of Analogtivity: Anti Simulation Through Design. Personal and Ubiquitous Computing, 10 (2-3), 101-105.
12. Antonelli, P. (2010). Fresh as a Daisy: Alexandra Daisy Ginsberg. Nature Medicine, 16 (9), 942.
13. Broms, L., Bång, M., & Hjelm, S. I. (2008). Persuasive Engagement: Exploiting Lifestyle as a Driving Force to Promote Energy-Aware Use Patterns and Behaviours. Undisciplined! Design Research Society Conference 2008 . Sheffield: Sheffield Hallam University.
14. Walker, S. (2006). Sustainable by Design: Explorations in Theory and Practice. London: Earthscan.
15. Walker, S. (2010). Wrapped Attention: Designing Products for Evolving Permanence and Enduring Meaning. Design Issues, 26 (4), 94-108.
16. Pullin, G. (2007). Social Mobiles and Speaking Chairs. EAD 07 Dancing with Disorder: Design Discourse Disaster, (pp. 726-731).
17. Mazé, R., & Redström, J. (2007). Difficult Forms: Critical Practices in Design and Research. Proceedings of the Conference of the International Association of Societies of Design Research. Hong Kong: IASDR.
18. Tharp, B., & Tharp, S. T. (2008). Discursive Design: Beyond Purely Commercial Notions of Industrial/Product Design. IDSA National Education Symposium Proceedings. Phoenix Arizona.
19. Franke, B. (2009). Design as a Medium for Inquiry . Fifth Swiss Design Network Symposium, Multiple Ways to Design Research-Research Cases that Reshape the Design Discipline (pp. 225-232). Swiss Design Network.
20. Grand, S., & Wiedmer, M. (2010). Design Fiction: A Method Toolbox for Design Research in a Complex World. Proceedings of Design and Complexity Design Research Society. Montréal: Ecol de Design Industrial. Univeritie de Montréal
21. Bleecker, J. (2004). The Reality Effect of Technoscience PhD Diss. Santa Cruz: University of California.
22. Bleecker, J. (2010). Design Fiction: from props to prototypes. 6th Swiss Design Network conference 2010 Design Fictions Negotiating Futures, (pp. 58-67). Basel Switzerland.
23. Auger, J. (2010). Alternative Presents and Speculative Futures. 6th Swiss Design Network Conference 2010 Design Fictions Negotiating Futures, (pp. 42-57). Basel Switzerland.