Library
|
Your profile |
Culture and Art
Reference:
Lugovtsev A.
The Сoncept of Object Design in the Screen Arts
// Culture and Art.
2017. № 3.
P. 1-16.
DOI: 10.7256/2454-0625.2017.3.22371 URL: https://en.nbpublish.com/library_read_article.php?id=22371
The Сoncept of Object Design in the Screen Arts
DOI: 10.7256/2454-0625.2017.3.22371Received: 21-03-2017Published: 06-04-2017Abstract: The article reveals the scope of the concept of object design in the screen arts and the specific applicability of the term "design object " in the theory of screen arts through the comparison, interconnection and mutual influence of the concepts "artifact", "simulacrum", "design object", "transmedia", "special effect" and "virtual reality". The influence of object design on the structural-semiotic, dramatic and entertaining aspect of the screen artwork is emphasized. A brief review of the application of object design in screen products is given.The technological aspects of production of design objects, and psycho-physiological aspects of their perception including sound accompaniment are considered. Also, the transmedia essense of object design is the cross-cutting theme of the article.In addition to the systemic and comparative-historical method, the methods of formal and contextual analysis, the structural method, abstract logical reasoning were used in the study. The novelty of the research is caused by the fact that the author identifies the significance of design objects as discrete units of visual content of any screen artwork and to substantiate the hypothesis of a multifaceted independent role of design objects in the text of a screen work: semiotic, spectacular, ideological and dramatic. In conclusion, the author proposes to consider object design as a separate trend in the theory of screen arts, exploring the artistic-spatial and ideological-aesthetic content of the real, pseudo-real, and virtual environment of screen products. Keywords: design object, object design, visual screen content, screen arts, cinema and animation, artistic and spatial environment, virtual reality, Simulacrum, screen artwork, special effectОбъектный дизайн и его проявления Рассматривая проблемное поле создания и восприятия экранного произведения как основного результата творческого процесса в экранных искусствах, мы считаем уместным подойти к понятию объектного дизайна как со стороны производства экранного произведения, так и с точки зрения его восприятия, исходя из той мысли, что изобразительные характеристики объектов дизайна должны выполнять свое предназначение, вызывая у зрителя нужные эмоции и транслируя определенную семантику в процессе восприятия экранного произведения. Эти ключевые аспекты учитываются во время разработки и применения объектов дизайна в производстве экранной продукции. Так как тема объектного дизайна в экранном искусствезатрагивает аспекты нескольких сфер науки, мы опирались на теоретические наработки ученых разных направлений. Вопросы психологии восприятия при анализе образов выразительности в зрелищном пространстве, рассматривались на основе трудов Ю. М. Лотмана, В. Ф. Познина, Е. В. Дукова, Н. А. Хренова, Н. Г. Кривуля. Семиотика и структура киноискусства - по работам Ю. М. Лотмана, У. Эко, Р. Барта. Термин «симулякр» трактуется по Ж. Бодрийяру. Понятие «виртуальной реальности» интерпретировано через определения в работах В. В. Бычкова и Н. Б. Маньковской, О. Г. Яцюк, М.Л. Теракопян. Феномен трансмедийности интерпретирован по материалам исследований Н.Л. Соколовой, К. Сколари, Ю.Б. Идлис, С.Л. Уразовой. Теоретики и практики кинематографа с самого начала обращали внимание на предметный мир произведения: «Свободно пользуясь правом выносить неодушевленный предмет на первый план и возлагать на него задачи дальнейшего развития действия, кино лишь подтверждает свою особую потребность исследовать не только человека, но и все физическое бытие»[1]. Зигфрид Кракауэр, высказав эту мысль в книге «Природа фильма», приводит в пример творчество Луи Деллюка: «Интересно отметить в связи с этим, что в начале двадцатых годов, когда французский кинематограф увязал в экранизациях пьес и театральных кинодрамах, Луи Деллюк попытался поставить кино на его собственные ноги, придавая в своих фильмах особую значительность неодушевленным предметам. “Если им предоставить такую роль, какой они заслуживают, утверждал он, то и актер будет всего лишь деталью, частью земной материи”». Отмечая большой кинематографический вклад Мельеса, и подчеркнув особую роль неодушевленных предметов в истории кинематографа, Кракауэр предвидел значимость объектов дизайна в кино и экранных искусствах в целом, которая со временем только возрастает. «Начиная с коварных эскалаторов, непокорных кроватей и бешеных автомобилей, фигурировавших в немых комических фильмах, до крейсера в «Броненосце «Потемкин», старой буровой вышки в «Луизианской истории» и убогой кухни в «Умберто Д.» по экранам прошла длинная вереница незабываемых предметов—предметов, выступающих как герои фильмов и чуть ли не затмевающих остальных исполнителей… Верно, конечно, и обратное положение: фильмы, в которых неодушевленные предметы служат лишь фоном для самостоятельного диалога и замкнутого круга человеческих взаимоотношений, в сущности некинематографичны» [1]. Бела Балаш тоже отмечал особый потенциал окружающих героя предметов в кинематографе, основываясь на специфике его восприятия: «Там человек и его окружение однородны, сделаны из того же материала, оба появляются в виде изображения и потому между ними нет реального различия. В кино; таким образом, как в живописи, существует возможность придать окружению, фону такую же интенсивную физиономию, как и человеку… выражение лица человека может быть бледным по сравнению с живой мимикой вещей» [2]. Следуя этой мысли, Балаш в своих рассуждениях выделяет индивидуальную физиономию у всех объектов в фильме, будь то человек или неодушевленный предмет. Учитывая современное разнообразие онтологических и прикладных определений и типов как самих объектов окружающей действительности, так и их образной сущности, наша задача- выявить более четкие аспекты их присутствия и восприятия в экранных произведениях. Называя объектом дизайна (англ. to design – создавать, разрабатывать, конструировать в соответствии с планом, разработка, чертеж, решение) любой объект, являющийся результатом функционально- и эстетически обусловленной проектной деятельности (объектного дизайна) для решения задач обеспечения любых потребностей человека [3], мы очерчиваем поле исследования: рукотворные материальные и нематериальные объекты в аудиовизуальном произведении. Рукотворные нематериальные объекты дизайна, наиболее часто фигурирующие в экранных аудиовизуальных произведениях, это, во-первых, графические знаковые структуры на дисплеях, интерфейсы и инфографика, всевозможные голограммы, во-вторых, визуализированные элементы компьютерных систем и математических структур, и, в-третьих, особое направление нематериальных объектов дизайна - искусственно синтезированные звуки для дополнения виуальных образов объектов, и системы акустических сигналов. [3] Например, в «Космической Одиссее 2001» 1968г. Стэнли Кубрика большое внимание уделено всевозможным интерфейсам на мониторах для демонстрации обеспечения кодирования информации и коммуникации в системе «человек-компьютер» на космической станции будущего. В фильме «Терминатор: Генезис» 2015 г. Алана Тейлора ярко и выразительно визуализирован через фрагментарный человекообразный голографический образ главный персонаж - бестелесный антагонист компьютерная система Скайнет. В большинстве современных аудиовизуальных произведений каждый объект дизайна имеет и проработанный аспект звуковой репрезентации. Звуковые средства выразительности в различных экранных произведениях подробно рассмотрены отечественным ученым В.Ф. Позниным. [4] Среди множества визуальных экранных образов можно обнаружить природный по происхождению предмет, ставший объектом дизайна, или наоборот- искусственно созданный как объект дизайна визуальный образ, имитирующий на экране природное явление. Ярким примером визуальных единиц природного происхождения является экранизация В.Старевича "Стрекоза и муравей" 1913 г., где почти все визуальные элементы взяты из природы: кузнечик, жук, растения, листья, шишки. Но используются они как объекты дизайна, так как прошли определенную адаптацию, превратившись в макеты-чучела, частичную стилизацию, и проявляют себя в соответствии со сценарием и индивидуальной концепцией, например, по-человечески ходят на двух ногах. Обратный случай: виуально реалистичное природное явление цунами в фильме «Столкновение с бездной» 1998г. Мими Ледер является компьютерной визуализацией математического алгоритма перемещения системы частиц. Сегодня во многих аудиовизуальных произведениях используется компьютерная визуализация природных явлений. А в современных фотореалистически-зрелищных произведениях анимации вся среда искусственно создана на компьютере, и какие либо натурные съемки отсутствуют полностью. Чтобы избежать двусмысленности в анализе современного аудиовизуального продукта, нужно подчеркнуть принципиальное отличие понятия объекта дизайна от понятия «артефакт» ( лат. artefactum, arte – искусственно + factus – сделанный, в обычном понимании — любой искусственно созданный объект, продукт человеческой деятельности). Артефакт противопоставляется природным явлениям и предметам, априорным для сознания человека. В философии артефактом называют и идеи, и процессы, и явления, исходящие от человека. То есть в философском смысле объектный дизайн как деятельность уже является артефактом, так как исходит от человека. И объекты дизайна, соответственно, тоже являются артефактами. Таким образом, артефакт- понятие более широкое, включающее объект и предмет настоящего исследования как частность. У термина «артефакт» нет прикладного деятельностного значения, а следовательно нет потенциала творческой вариативности будущего. При описании любых прикладных задач в работе конструкторов, инженеров, художников, визуализаторов и специалистов по спецэффектам уместнее говорить об объектах дизайна, нежели об артефактах, Понятие «объект дизайна» включает в себя семантику результата целенаправленного решения какой-то задачи, творческого процесса и действия. Именно поэтому семантика «объекта дизайна» применима в проектном культурном сознании, она подразумевает наличие многоуровневого творческого действия, необходимого или совершенного для создания объекта, в концептуальной сущности которого воплощается решение конкретной задачи. То есть объект анализируется в первую очередь с точки зрения его создания ради какой-то пользы, функциональности назначения, цели создания или осознанного применения, упоминания, изображения. Понятие объектного дизайна необходимо в прикладном исследовании для анализа законов создания таких категорий объектов дизайна как материальные и нематериальные объекты реального мира, материальные и нематериальные объекты гиперреальности медиапространства.[3] В искусствоведении, и особенно в экранных искусствах, понятие объекта дизайна приобретает еще более широкий, и в то же время отчетливый семантический спектр, при этом он накладывается на смысловое поле понятия «симулякр». В современном, постмодернистском виде под симулякром понимают обычно то, в каком смысле это слово использовал Бодрийяр. (от лат. simulacrum < simulo — «изображение» и «делать вид, притворяться») — «копия», не имеющая оригинала в реальности, выставляющая себя за саму реальность, и отрицающая тем самым идею знаковости и какой-либо репрезентации. Данная трактовка может отразить часть рассматриваемых нами явлений, отражающую процесс восприятия экранного произведения. В общем смысле любые изображения на экране являются симулякрами, так как экранное произвдение в той или иной степени всегда симулирует реальность, которой на самом деле нет, и срздает таким образом гиперреальность.[5] Но исходя из определения объектного дизайна, где идея разрабатываемого объекта первична в творческой проектной деятельности человека, приходим к логическому выводу, что задачей объектного дизайна как деятельности часто как раз и является создание симулякров: того, чего нет, но что само занимает место в реальности в виде образов, идей и систем. Применительно к экранному искусству, это относится как в целом к экранному произведению, так и к его частям и контентным единицам (контент- от англ. content – содержание). Не исключено, что созданные по чертежам, эскизам и описаниям объекты дизайна, задействованные для создания кино, будут впоследствии воплощены в реальности, не переставая при этом быть симулякрами. «Диснейленд - прекрасная модель всех переплетающихся между собой категорий симулякров. Это, прежде всего игра иллюзий и фантазмов: Пираты, Пограничная территория, Мир будущего и т.д. Этот воображаемый мир, как считают, причина успеха заведения», - пишет Бодрийяр, называя Диснейленд пространством регенерации воображаемого.[5] Значительную часть искусственно созданного мира Диснейленда как раз составляют материально восстановленные фрагменты гиперреальности экранных произведений. Традиционно это были наиболее яркие объекты из анимации и кинематографа, а на сегодняшний день к ним добавились образы и объекты из компьютерных игр. Возможно, быстрому успеху парка развлечений послужило как раз то, что образы ключевых объектов экранных произведений были хорошо проработаны на идейно-художественном уровне и объединены в цельную среду еще на этапе производства экранных продуктов, задолго до создания самого парка. Для воплощения таких объектов дизайна в реальности оставались преимущественно технические задачи. Объекты дизайна как ключевые визуальные образы позволили воспроизвести для посетителей тематического парка те же условные знаковые системы, которые в свое время убедительно подействовали на зрителей экранных произведений. Констатируя психологический эффект достоверности кино, о котором говорил Ю.М. Лотман, ссылаясь на фотографическую техническую сущность кинематографа и визуальный способ его восприятия[6], стоит обратить внимание и на немалые усилия производственной группы, направленные на создание иллюзии достоверности несуществующих объектов на экране. Все это, несомненно, облегчает дальнейшее существование знакомых зрителю объектов-симулякров в реальном пространстве, ведь их идеи уже запечатлены в сознании. Нередко концепции объектного дизайна экранных произведений становятся прототипами реальных объектов и даже катализаторами развития стилей в искусстве. Так, в «Космической Одиссее» 1968г. Стэнли Кубрика интерьеры космических кораблей проработаны очень подробно. Планы даются с длительным хронометражом, позволяя зрителю внимательно разглядеть все детали. В одном из эпизодов показано, как главный герой рисует с натуры интерьер космического челнока. При этом мы видим и сам интерьер, воплощенный в виде реальной декорации- полноразмерного функционального макета. В годы создания фильма такой интерьер выглядел вполне фантастическим, и сцена рисования с натуры добавляет эффект достоверности существования персонажа в созданной в фильме гиперреальной среде. В другом эпизоде показан холл еще одной космической станции, монохромный и лаконичный интерьер которого подчеркнут яркими пятнами красных кресел. Интересно констатировать, что белый с тональными, графическими или цветовыми акцентами минимализм в космических интерьерах, удивлявший зрителей «Космической одиссеи» в конце 1960-х, затем развился в самостоятельный стиль в дизайне интерьеров гражданских и общественных помещений и стал достаточно массовым, что иллюстрирует высказанную Бодрийяром идею о прецессии симулякров реальности через феномен СМИ как воздействующий медиум. «Предстоящее потреблению событие отфильтровывается, дробится, перерабатывается целым индустриальным конвейером производства», пишет французский философ, подчеркивая сложный процесс генерации симулякров. Весь технический процесс производства экранного «гиперреального события»- тоже не что иное как одно из направлений проектирования конечного воздействия медиапродукта на массы. Важно отметить, что отдельные объекты дизайна создаются цехами на этом же «конвейере» и нужны для более полной иллюзии реальности предлагаемого концепта. Сохранить Идея, форма и звуковое сопровождение Признавая экранное произведение симулякром, можно сказать, что с точки зрения наиболее общих принципов восприятия, любые элементы экранного произведения также являются типовыми симулякрами в создаваемой гиперреальности. И в основе каждого симулякра лежит концепция, помогающая реализовать основной замысел. Необходимость визуализации творческих идей переводит нас в плоскость творческого действия, более точную природу которого может помочь выявить понятие объектного дизайна как прикладной деятельности, в числе прочего применяемой производственной командой во главе с режиссером для визуализации идей в экранном произведении. Например, режиссер может разработать концепцию объекта дизайна. Команда художников, аниматоров, компьютерных визуализаторов, поможет придать концепту визуальный облик. Идея и ее образное воплощение- два неотъемлемых и важных аспекта объектного дизайна. И хоть в идее содержится ключевая информация об объекте, приобретая конкретный образ и форму, сама идея упрощается, примитивизируется до этой конкретности. Но именно в привязке к форме идея отпечатывается в сознании зрителя. Направление объектного дизайна, в этом ракурсе, очень сходно с мифологией, в интерпретации Р.Барта: «…она одновременно является частью семиологии как науки формальной и идеологии как науки исторической; она изучает оформленные идеи». С помощью объектного дизайна концепт, облеченный в форму, обретает означающее [7]. Специфические выразительные средства экранного искусства, такие как монтажный контекст, внутрикадровое движение, крупный план, звук, свет, в свою очередь, позволяют обогатить форму дополнительными семантическими оттенками. Конечный визуальный образ объекты дизайна в любом случае получают в ходе технически обусловленного процесса создания экранного аудиовизуального произведения, который состоит из таких аспектов, как визуализация или съемка, монтаж, цветокоррекция, наложение спецэффектов, звука. В итоге объекты дизайна становятся теми дискретными визуальными единицами, из которых в совокупности строится условная реальность экранного произведения, отражающая творческий замысел его создателей. Звуковое сопровождение, несомненно, придает намного большую убедительность объектам дизайна в аудиовизуальном произведении. Звуковая репрезентация как бы становится второй половиной индивидуального облика объекта. Звук может добавить объекту материальность, характер, может подчеркнуть какие то отдельные свойства. Искусственно синтезированные звуки для фантастических объектов дизайна кинематографа, анимации и компьютерных игр придают им еще более ярко выраженную фантастичность, становятся характерными признаками для новых объектов. В многосерийном мультсериале «Трансформеры» 1984 – 1987 гг. присутствует специально разработанный звук трансформации роботов-машин. Многие визуальные образы переходят из фильма в фильм вместе со своим звуковым сопровождением, как цельные объекты дизайна для аудиовизуального зрелищного пространства. Так, звук выстрела лазерного оружия в фантастических фильмах абсолютно искусственный, но он прочно закрепился за концепцией этих объектов дизайна и со временем почти не поменялся. Кроме вновь создаваемых, в экранных произведениях применяются давно существующие в реальном мире объекты дизайна. И в этом случае звук не просто подтверждает, но и дополнительно моделирует интерпретацию впечатлений в сознании зрителя. Напоример, звук двигателя механического транспортного средства может независимо нести информацию о его мощности. Это касается и простых объектов. В фильме «Красавица и чудовище» 2017 г. Билла Кондона, почти полностью сделанного с помощью компьютерной визуализации объектов виртуального пространства, звук фарфоровой чашки с блюдцем добавляет материальной реалистичности «ожившему» объекту. Очень показательно и то, какприродное явление или предмет на уровне идеи в экранном произведении становится объектом дизайна. В этом случае звук играет очень важную роль. Звук дождя дополняет своей реалистичностью смоделированный в виртуальной среде дождь. Шум ветра говорит о его силе, и дополняется изображением гнущихся деревьев. Дерево, самый привычный природный объект, также часто является объектом дизайна в экранных произведениях. Рисунок сосны, использованный как декорация- это объект дизайна, также как смоделированная в трехмерном пространстве сосна, и точно так же, как в результате длительного процесса разработки и производства- декорация в виде объемной реально изготовленной искусственной сосны на Новый год. В этих объектах дизайна мы можем выявить родственную, но не тождественную индивидуальную прикладную идею дизайна, которая является причиной их появления. Заснятая на пленку дикорастущая сосна, изначально не являющаяся артефактом, в момент перехода на кинопленку, однако, тоже может стать объектом дизайна. Один из эпизодов фильма Александра Роу 1939 г. «Василиса Прекрасная», где естественная, но подходящая для сказочного сюжета и среды одинокая сосна на каменистом уступе показана в кадре с волшебным сундуком, является примером ситуации, когда природный объект «прошел кастинг» на определенную роль по критериям объектного дизайна на уровне концепции художественного образа и претерпел определенные изменения в ходе производства фильма (комбинированный кадр). Так же в фильме были масштабированы корневища деревьев у избушки Бабы-яги, и гигантское упавшее дерево-мост через ущелье. Ветер, завывающий в ветвях одинокой сосны говорит о ее нахождении на высокой скале и трудной досягаемости сундука. Падение дерева сопровождается шумовым эффектом, говорящим о масштабности происходящего. Масштабированием звуковым и визуальным подчеркнуты почти все объекты дизайна, делая сказочную экранизацию еще более выразительной. Трансмедийность и семантика объектов дизайна И вновь созданные объекты, и существующие объекты реальности, и природные объектыпри конкретном рассмотрении их как объектов дизайна, характеризуются несколькими уровнями осознанного применения объектного дизайна. Среди них важнейший- программирование аспектов зрительской интерпретации, для чего проводится последовательный выбор способа отображения объекта, материала создания, степени условности, художественно-пространственных характеристик, ракурса, звукового сопровождения, - то есть всего того, что передает эстетическую информацию, и в итоге делает произведение художественным [6]. При просмотре в начале фильма Стенли Кубрика «Космическая Одиссея. 2001» 1968г. эпизода с человекоподобными приматами на фоне доисторического ландшафта, мы можем предположить, что бэкграунд для съемки был результатом тщательного отбора. Булыжники, вероятно, установлены в нужном месте, или созданы в виде макета, как и искусственно лужа, - результат ландшафтного дизайна для осуществления композиции и мизансцены задуманного кадра. Символическая кость, ставшая оружием в руках одно из приматов, также подобрана из вариантов и доработана до нужного образа. Очевидно, что анализ объектов дизайна, которые зачастую превращаются в иконические знаки на экране, приближается к анализу театральных декораций. Возможность универсального сопоставительного и формального анализа любых объектов появляется благодаря трансмедийности объектного дизайна. Объектный дизайн имеет имманентную трансмедийную сущность, так как по большому счету не привязан к конкретному виду медиа или жанру искусства. Проявляясь в виде структурно-смысловых единиц контента в живописи, графике, и даже в литературе, он перешел и в синтетические экранные искусства, и, выражаясь словами Бодрийяра о Диснейленде, в реальное «пространство генерации воображаемого».[5] «Трансмедиа характеризуются специфическим способом медиапроизводства и одновременным продвижением продукта через множество медиаканалов, из которых хотя бы один - интерактивный. Трансмедиа - это специфический медийный «продукт», свидетельствующий о жанровых трансформациях и конвергенции медиаформатов: их динамичное, подвижное сочетание работает на создание целостного тематического мира… который строится выразительными средствами различных видов медиа вокруг базового, «начального» текста, открытого для множественных трансформаций. Трансмедиа демонстрируют специфический в сравнении с «доцифровыми» временами опыт восприятия современных масс-медиа..» [8] Объектный дизайн сегодня является одним из ключевых инструментов феномена трансмедиа, так как образно завершенные, дискретные, идейно-наполненные единицы контента художественного текста, объекты дизайна очень быстро интерпретируются сознанием с одной стороны, а с другой- легко воссоздаются в реальной или виртуальной среде по исходным чертежам, фотографиям, эскизам, трехмерным моделям. Несмотря на трансмедийность объектного дизайна, некоторые нематериальные объекты все же не могут быть в воссозданы в реальности, например имитация природных явлений. Именно в экранных искусствах, как уже отмечалось выше, объект дизайна проявляет себя максимально ярко. Этому способствует возможность создания длительных кусков текста экранного проиведения с подробной демонстрацией сложных физических явлений, таких как стихийные природные явления, падения метеоритов, цунами, извержения вулканов. Применение визуальных эффектов к объектам дизайна, демонстрация в разных ракурсах, крупным и общим планом, макросъемка и трехмерная визуализация во время разработки, и восприятие зрителем готового визуального образа со звуковым сопровождением, в движении, композиционном и монтажном контексте: - все это создает наиболее полную иллюзию реалистичности. На экране мы видим полученное с помощью какого либо технического алгоритма изображение объекта, который выполняет конкретную функцию, с ним могут взаимодействовать персонажи, он может выглядеть реальным в общей условно-реальной среде произведения или же выделяться на ее фоне, но он так или иначе существует в специфическом экранном зрелищном пространстве, имеет в нем целый спектр свойств и признаков, воспринимаемых зрителем с экрана. При этом, объект дизайна может иметь прямую семантику, или метафорическую, в зависимости от драматургической задачи. На примере того же эпизода «Космической одиссеи» простой объект- кость, в рамках экранного произведения становится объектом дизайна в виде сложной структурной единицы сюжета, призванной быть составной частью общей идеи торжества прогресса, нести определенную задумкой режиссера семантику, судя по предыдущим кадрам, не ограничивающуюся простой референцией части скелета животного. А созданный в виртуальной среде сложный объект дизайна, изображающий природное явление, например извержение вулкана, шторм, смерч, цунами, или простой снегопад, реализованные с помощью алгоритмов математического моделирования системы частиц, может быть преподнесен зрителю с прямой семантикой. К примеру, в лентах «Торнадо» 1996 г. Ноэля Ноззека, «Послезавтра» 2004 г. Роланда Эммериха объектом дизайна стали стихийные природные явления. Объектом дизайна в экранных искусствах все чаще становятся законы физики: зрелищная динамика растекающегося по поверхности хрустящей вафли шоколадного крема в рекламе также воссоздана с помощью современного программного обеспечения и является результатом продолжительного труда специалиста по компьютерным спецэффектам. Объекты дизайна как операционные данные спецэффектов и визуальные единицы реальной, псевдореальной, и виртуальной среды В отечественном кинематографическом и медиасообществе все аспекты производства экранного произведения, связанные с преобразованием реально отснятых кадров, а также с искусственным созданием объектов, явлений и эффектов на компьютере, укоренились под обобщающим термином «спецэффекты», пришедшим с запада, хотя до 1960-х годов в картинах отечественного кинематографа прослеживается явное опережение во многих технических аспектах, подпадающих под это понятие. Из-за известных политических и социально-экономических факторов конца 20-го века российское телевидение и особенно кинематограф заметно отстали и по технологиям средств производства спецэффектов. А так как США в это же время стали монополистом в разработке компьютерных программных пакетов, приходится признать, что освоение отечественными компаниями области трехмерного проектирования и визуализации демонстрирует сильнейшее отставание от ведущих зарубежных корпораций и студий, таких как Pixar, Disney, Dreamworks. Поколение отечественных специалистов по компьютерной графике и визуальным эффектам, работающих в отечественных медиа компаниях, сформировалось по большей части стихийно, из самоучек, рассредоточившихся немногочисленными группами в разных отраслях медиапроизводства, не очень тесно взаимодействующих между собой, но достигающих заметных результатов. Отсутствие собственной теоретической базы и методологии в сфере спецэффектов сказалось в том, что терминологический аппарат этой области производства практически в полном объеме заимствован в виде английских слов, вместе с программным обеспечением и методами работы. Сегодня проблематика спецэффектов и компьютерной графики активно обсуждается в российском научном сообществе. Среди современных российских ученых-теоретиков, уделивших в своих работах внимание теме спецэффектов в экранном искусстве В.Ф. Познин, Я.Ю. Кемниц, А.Г. Запрудин, М.А. Степанова, С.В. Хлыстунова, Е.А. Попов, Н.А. Мошков, Селезнев А.Е. и другие. Разносторонние подходы к теме спецэффектов обусловили большой вклад авторов в обогащение теоретической базы экранного искусства актуальной на сегодняшний день информацией. Для большинства работ характерно то, что спецэффекты рассматриваются в различных философских аспектах осмысления, а также исходя из их технологической специфики. Прослеживается описательная тенденция, где технологические принципы создания спецэффектов и совершенно различные визуально-образные результаты их применения охватываются одним понятием. Но первые попытки отграничить визуальные структурные единицы от технологий все же присутствуют. В частности, С.В. Хлыстунова, опираясь на западные источники и введя разделение спецэффектов по технологии на трюковые, визуальные, механические и дигитальные, выделила их конструирующую роль в создании новых персонажей и несуществующей, виртуальной реальности, и как следствие, расширение жанровой системы кино.[9] Я. Кемниц также выделяет фантастических персонажей как детище спецэффектов. С точки зрения исторического развития экранных искусств, сама возможность появления нереального на экране, несомненно, проистекает из совершенствования технологических приемов. С этой точки зрения тема спецэффектов получила максимальное и всестороннее развитие в среде компьютерной генерации визуального контента- виртуальной реальности, философская, техническая и психологическая стороны которой также подробно и достаточно полно анализировались нашими учеными: В.В.Бычковым, Н.Б. Маньковской, О.Г. Яцюк, А.М. Орловым, А.А. Артюх, М.Л Теракопян, В.М. Монетовым, М.Б. Капреловой, П.И. Браславским, Фиминым А.Ю. и др. В отличие от классического искусства, виртуальные арт-миры ориентированы не на изображение жизни, а на ее свободное моделирование. [10,11] В отвлеченном понимании виртуальная реальность, как и гиперреальность, может быть интерпретирована как пространство симулякров, каждодневно создаваемое в коллективном сознании масс различными экранными произведениями и современными СМИ [5].Понятие «виртуальная реальность» в нашем рассуждении интерпретируется как форма интерфейса системы «человек - компьютер» а также, как компьютерно-генерируемая экспериментальная среда, дающая новые технико-технологические возможности создания экранного контента в интуитивном режиме, и как применение такой среды для моделирования зрелищного пространства экранного произведения, с возможностью дальнейшего преобразования его в линейную последовательность кадров.С учетом того, что уровень развития компьютерной техники сегодня очень высок, и полнометражные фильмы уже массово создаются почти полностью в виртуальной трехмерной среде, например «Последняя фантазия» 2001 г. Хиронобу Сакагути- 100% компьютерной графики, «Аватар» Джеймса Кэмерона 2009 г. – 60% графики, можно говорить о переходе виртуальной реальности из категории гипертрофированного спецэффекта в категорию инструмента, как это и ранее происходило с технологическими усовершенствованиями, той же анимацией. Появление программируемой человеком с компьютерной помощью виртуальной реальности- очень значимое событие в мире искусства, а высокий уровень развития программ компьютерной графики, позволяющий думать о содержании произведения а не о способе производства, превращает эту техническую область в повсеместно используемый рядовой инструмент. В связи с этим назрела потребность детального и прикладного изучения структуры и структурных единиц искусственно создаваемой реальности, и уже на первом приближении к этой теме мы снова приходим к объектному дизайну. Показательным примером можно назвать такой часто используемый зрелищный элемент как огненный взрыв. Ранее он относился к пиротехническим трюковым спецэффектам, сейчас же с помощью виртуальной среды моделирования систем частиц, созданы большие библиотеки видеофайлов с динамичными и зрелищными взрывами, экспортированными с прозрачным фоном (альфа-каналом) для легкого последующего использования в программах нелинейного монтажа, просто в качестве готовой структурной единицы, то есть объекта дизайна. Создание огненного взрыва для 3д-аниматора конкретного произведения является дизайн-проектом, в котором объект может приобрести более яркий и индивидуальный художественный образ, нежели в прежние времена. Еще один значимый пример- компьютерная разработка человеческих персонажей фотореалистичного качества полностью в виртуальной среде. В «Последней фантазии», например, первую минуту просмотра трудно распознать виртуальную природу персонажей, настолько детализированы их виртуальные модели. Для этого фильма актеры не проходили кастинг, напротив- персонажи были полностью созданы в виртуальной среде как объект дизайна, соответстующий всем требованиям режиссера к типажам. Цифровое воспроизведение, или клонирование образа реального актера в виртуальной среде сейчас практикуется для моделирования и визуализации сложных, «трюковых» эпизодов в фильмах разных жанров. Чтобы не называть созданное в виртуальной реальности произведение одним большим спецэффектом, или «солянкой из спецэффектов», а также чтобы разграничить родственные по способу создания, но совершенно разнородные по типу элементы- дискретные визуальные единицы и эффекты их взаимодействия друг с другом, приходится констатировать острую необходимость отдельного изучения понятий спецэффекта в его современном понимании и объекта дизайна, охватывающего сферу визуальных контентных и смысловых единиц. Объект дизайна всегда является отдельной визуальной единицей, обладает собственным, хоть и виртуальным, «телом». Спецэффект же, или визуальный эффект - не обладает им, он является математическим алгоритмом взаимодействия готовых объектов, оперируя ими. Спецэффект, скорее, наделяет объекты предикативностью и внутрикадровым движением. Например, морфинг – широко известный визуальный эффект перетекания одного изобразительного элемента в другой. Размытие, клонирование, текстурирование и другие – все это математические операции, производимые над исходным объектом. Даже при рассмотрении полностью компьютерного по происхождению аудиовизуального произведения объекты дизайна необходимо вынести из понятия «спецэффект» как независимо изучаемые элементы визуального пространственно-временного содержания виртуальной реальности. Возвращаясь к высказыванию Кракауэра о кинематографичности, нужно признать действительно большое влияние объектов дизвйна на ощущение от произведения в целом. В произведении может быть применено множество спецэффектов для повышения зрелищности, но, как замечают современные отечественные ученые, это не всегда идет на пользу художественной образности или раскрытию драматургии произведения[12]. Мы же можем добавить, что и зрелищность самих спецэффектов напрямую связана с качеством и проработкой объектов дизайна. Как в свое время рассуждали о художественности кинематографа Б. Балаш, З. Кракауэр, С. М. Эйзенштейн, Ю. М. Лотман, подчеркивая возможности и потенциал этого технического достижения, так сейчас можно рассуждать о художественности компьютерной анимации и спецэффектов. Критерием может стать использование «стандартных» эффектов и объектов, которых в соответствующих программах и виртуальных библиотеках сотни, или «авторские», созданные неавтоматически. В действительно заметных произведениях кинематографа спецэффекты и объекты дизайна применены не для накручивания рейтинга зрелищности, а как необходимые элементы раскрытия драматургической задачи. Так, в фильмах фантастического жанра создание новой объектной среды часто связано с драматургическим ходом - построением сюжета в среде альтернативной реальности. Яркий пример- «Метрополис» Фрица Ланга 1927 г; где передовые по тем временам и впечатляющие до сих пор зрелищные визуальные эффекты и грандиозные объекты дизайна – декорации служат созданию гиперболизированного визуального образа города будущего. Фильм передает эстетику индустриально-урбанистической среды, отдельные объектные композиции создают цельный собирательный образ замкнутой системы города-механизма. Объекты дизайна впечатляют своей выверенной масштабированностью относительно человеческих фигур. И массовые динамичные кадры, и крупные планы в фильме органично сочетаются с фантастической атрибутикой бэкграунда. Объекты, создающие совокупный образ чудовищного маховика-молоха, пожирающего людские ресурсы как расходный материал, выразительны сами по себе, а оркестровое сопровождение немого фильма создает соответствующий эмоциональный фон. В современной фантастике создание подавляющей части среды условной реальности с помощью трехмерного моделирования и художественной визуализации в специальных программных пакетах компьютерной графики выполняет те же задачи. Например, в фильме «Трон. Наследие» 2010г. Джозефа Косински, был создан художественный образ параллельного мира внутри компьютерной системы, куда попал главный герой для борьбы с антагонистом, символизирующим вирус в системе. Новая среда полностью была художественной разработкой в футуристически графичной и контрастно ритмизованной стилистике, с высокой долей логической условности, но уверенно воссоздающей физику и геометрию реальности. Реально сконструированные объекты дизайна, такие как световые костюмы персонажей, гипер-мотоциклы и некоторые элементы интерьеров, были подчинены общей стилистике и создавали убедительный образ цельной среды. В жанре фантастики объектный дизайн необходим как деятельность по созданию новых концепций и экранных образов, когда же речь идет об экранных произведениях, в которых показываются образы реальных и известных объектов дизайна, это еще не означает, что какой-либо объект не пришлось воссоздавать в виде макета или трехмерной модели для сложных сцен или по причине невозможности его применения в съемках. Так, в «Нетерпимости» 1916 г. Дэвида Уорка Гриффита был воссоздан фрагмент древнего города Вавилон, что явилось одним из крупнейших проектов по постройке декораций. Сергей Эйзенштейн также был вынужден прибегнуть к реконструкции однотипного судна «Двенадцать апостолов» при создании своего «Броненсец «Потемкин» в 1925 г., что описал в автобиографических записках: «на палубе подлинного броненосца собирают верхнюю часть броненосца фанерного. Из реек, балок и фанеры по старым чертежам, хранящимся в Адмиралтействе, был воссоздан точный внешний облик броненосца «Потемкин». В этом почти символ самого фильма: на базе подлинной истории воссоздать средствами искусства прошлое...» [13]. А для воссоздания интерьеров и цельного облика корабля в фильме «Титаник» 1997 г. Джеймса Кэмерона были использованы и реконструированные объекты, и макеты, и трехмерные модели. В современных полнометражных анимационных фильмах, построенных на технике трехмерного моделирования, тоже нередко виртуально воссоздаются реальные объекты, целые районы реальных городов, причем степень условности такого воссоздания может быть различной и постепенно стала достигать фотореалистичности. Ярким примером является анимационный фильм «Балерина» 2016 г. Эрика Саммера и Эрика Уорина, в котором проработка и визуализация Парижа 1988 года вместе с недостроенной Эйфелефой башней (объект дизайна, дающий точный хронотоп сюжету), настолько качественная и детальная, что только мультипликационная стилизация персонажей удерживает анимационный фильм от формального перехода в категорию кинофантастики. Для экранного произведения объект дизайна проходит только стадии разработки, необходимые для отображения нужной визуально-логической концепции. Процессы разработки могут быть достаточно сложны, но они не направлены на создание объекта для реального мира, скорее- на создание симулякра, образа объекта, способного передать зрителю свою внутреннюю концепцию в экранном произведении через визуально-образное решение и взаимодействие с другими объектами. Если объект запечатлен на пленку кинокамерой, то можно утверждать, что он обладал какими-то модусами реальности, например протяженностью в пространстве, а соответственно, объект прошел процесс создания в реальности. В случае плоскостных декораций, образ объекта создается всего лишь в виде рисунка одного единственного ракурса объекта, но при этом полностью должен передать необходимую идею и образ. Объект дизайна может быть объемным макетом, муляжом, отражающим свою суть внешним обликом или характером поведения в контексте. Созданный в трехмерных программных приложениях виртуальный объект, не имеющий ни одного модуса объективной реальности, на экране формально идентичен любому другому: также обладает образной выразительностью и визуально отражает вложенную в него концепцию, пройдя при этом «сокращенный» процесс производства. Во всех случаях, на экране объектный дизайн всесторонне раскрывает свою сущность через визуальные характеристики, монтажный и средовой контекст и внутрикадровую динамику, не прибегая к реальному производственному циклу. При этом даже несуществующие, вновь создаваемые объекты дизайна для экранного произведения очень подробно прорабатываются на уровне художественно-пространственного решения. Для дизайна некоторых объектов экранных произведений привлекаются технические специалисты, инженеры, конструктора, чтобы объект выглядел логически и технически достоверным. Визуальный образ, передающий внутреннюю идею и собственное предназначение, вот воплощение объекта дизайна в экранных искусствах. А идея объекта дизайна является универсальным продуктом творческого воображения и частью деятельности объектного дизайна. Детально проработанные на уровне идеи объекты дизайна даже в виде эскиза со словесными комментариями, вполне могут служить концептами-прототипами для экрана, реального мираили для комплексных коммерческих трансмедийных проектов. Логическое рассуждение приводит к выводу о том, что необходимостью становится уже не только отделение объектного дизайна от спецэффектов, но и вынесение объектов дизайна в отдельную область экранного искусства - область исследования контентного наполнения реальной, псевдореальной, и виртуальной среды экранных произведений. Заключение С появлением в экранных искусствах жанров, в которых визуальная среда произведения генерируется с помощью компьютерных программ, создателям экранного продукта пришлось обратить внимание на весь визуально воспринимаемый мир, окружающий человека, как предмет изучения. Для реалистичной имитации или грамотной стилизации конкретной среды в виртуальном прострастве, каждый составляющий ее объект стал иметь значение. И реально существующие, и вновь создаваемые объекты перед помещением в текст экранного произведения проходят процесс отбора, доработки, адаптации. Подобное детальное обращение к предметному миру сегодня позволяет по-новому взглянуть на ретроспективу экранных искусств, и обнаружить запечатленный путь развития объектного дизайна. В исследовании различных направлений экранного искусства для обозначения конкретных объектов как отдельных визуальных элементов кадра и всего произведения, термин «объект дизайна» представляется наиболее уместным. Феномен объектного дизайна в экранном искусстве раскрывает весь свой потенциал. Не проходя полный цикл производства, объект дизайна на экране проявляет идейно-драматургическую составляющую, художественно-пространственную, структурно-семиотическую. Объекный дизайн как деятельность состоит из концептуального и технического аспектов создания объектов дизайна с возможной звуковой репрезентацией, которые отвечают художественно-эстетическим требованиям произведения. За счет изобразительных характеристик и звукового сопровождения отдельных объектов дизайна получается цельная псевдоокружающая гиперреальная среда аудиовизуального произведения в той степени ее реалистичности, которая необходима для свершения задумки авторов. Объекты дизайна в экранном произведении могут иметь функцию эстетического и драматургического акцента, быть частью среды для развития сюжета, участвовать в сложно организованной полифонии систем художественного текста, обогащая зрелищное пространство. С искусствоведческой точки зрения понятие объектного дизайна на сегодняшний день очень актуально. Универсальное удобство термина «объект дизайна» заключается в том, что он позволяет рассматривать в одной категории любые художественно-пространственные объекты, в том числе те, которые содержатся в тексте экранного произведения. Будучи трансмедийным по своей сущности, объект дизайна присутствует не только во многих аспектах экранного творчества, но и выходит за рамки экрана, являясь одним из ключевых инструментов зрелищной индустрии. Идея, с помощью объектного дизайна проявившаяся в завершенной художественной форме, не привязана к тому виду искусства, в рамках которого была создана. Получив индивидуальный художественно-пространственный образ, идея может быть воспроизведена в этом же образе в экранном пространстве, и воссоздана в реальности. Опираясь на выявленные свойства объектов дизайна, мы можем сравнивать семиотическую значимость и образную зрелищность объектов дизайна в произведении рисованной анимации и документальном фильме, художественную образность единиц контента черно-белого кино и современного высококачественного медиапродукта, созданного с применением компьютерной графики. Объектный дизайн может быть выделен в отдельную категорию искусствоведения, и, в частности, теории экранных искусств. Новизна и важность исследования объектного дизайна в экранных искусствах прежде всего в том, что эта деятельность, и ее результаты - объекты дизайна, на практике применяемые с самого зарождения кинематографа, до сих пор не анализировались подробно с научной точки зрения, хотя в сфере их влияния полностью находится визуальный контент с возможным аудио сопровождением для наполнения любых аудиовизуальных произведений, связанных с созданием и воссозданием реальности, таких как анимационные, фантастические фильмы и сериалы, компьютерные игры, обучающие симуляторы, приложения виртуальной реальности, рекламные ролики, художественные и документальные фильмы. Объектный дизайн широко задействован в реальной составляющей проектов медиаиндустрии: в создании съемочного пространства телестудий, концертных площадок, аудиовизуальной и интерьерной стилистики телепередач, в создании фантазийной среды тематических парков и шоу, выставок, фестивалей. References
1. Krakauer, Zigfrid. Priroda fil'ma. Reabilitatsiya fiz. real'nosti / Sokr. per. s angl. D. F. Sokolovoi ; Vstup. stat'ya R. Yureneva d-r iskusstvovedeniya.-Moskva : Iskusstvo, 1974.-442 s.
2. Balash Bela. Kino, stanovlenie i sushchnost' novogo iskusstva. Per.s nem. M.: Progress, 1968. - 328 s. 3. Lugovtsev A.Yu. Ob''ektnyi dizain kak rezul'tat evolyutsii proektnogo tvorchestva. //Vestnik KazGik № 3 2016g. S. 112-115. 4. Poznin V. F. Audiovizual'nyi produkt: tekhnologiya plyus tvorchestvo. monografiya. SPb.: SPbGUKiT, 2006. -256 s. 5. Bodriiyar, Zh. Simulyakry i simulyatsiya [Tekst] / Perevod O. A. Pechenkina. –Tula, 2013. – 204 s. 6. Lotman, Yu. M. Semiotika kino i problemy kinoestetiki.-Tallin : Eesti raamat, 1973. -135 s. 7. Bart R. Izbrannye raboty: Semiotika. Poetika. - M.: Izdatel'skaya gruppa "Progress", "Univers", 1994. S. 72-130. 8. Sokolova, N.L. Populyarnaya kul'tura v epokhu "novykh" media: sotsial'nyi analiz kul'turnykh praktik : avtoreferat dis. ... dok. filos. nauk : 09.00.11 / Sokolova Natal'ya Leonidovna; Sam. gos. un-t. - Samara, 2010. S. 26 9. Khlystunova Spetsial'nye effekty v khudozhestvennom prostranstve fil'ma. Istoriya, sovremennoe sostoyanie, perspektivy. avtoref. diss. ... kand. issk. nauk. SPb. 2005.- 32 s. 10. Bychkov V. V., Man'kovskaya N. B. Virtual'naya real'nost' kak fenomen sovremennogo iskusstva. // Estetika: Vchera. Segodnya. Vsegda. 2006. Vyp. № 2. S. 34-60. 11. Man'kovskaya I. B., Bychkov V. V. Sovremennoe iskusstvo kak fenomen tekhnogennoi tsivilizatsii. M.: VGIK, 2011. S. 58-60. 12. Terakopyan M.L. Nereal'naya real'nost' : komp'yuternye tekhnologii i fenomen "novogo kino" / Mariya Terakopyan ; Federal'noe agentstvo po kul'ture i kinematografii RF, Nauchno-issledovatel'skii in-t kinoiskusstva.-Moskva : Materik, 2007. – 149 s. 13. Eizenshtein S.M. Bronenosets «Potemkin» 1925 // Eizenshtein S.M. Izbrannye proizvedeniya; v 6 t. T. 1. S. 125 14. Krivulya N.G. Evolyutsiya khudozhestvennykh modelei v protsesse razvitiya mirovykh animatografii. / avtoref. diss. … dokt. issk. nauk. M: VGIK, 2009. - 62 s. 15. Poznin V.F. Ekrannoe prostranstvo: real'noe i voobrazhaemoe. // Vestnik Sankt-Peterburgskogo Universiteta, №1, 2014 C. 18-25 16. Bart R. Problema znacheniya v kino // Sistema mody. Stat'i po semiotike kul'tury. M.,2005. 512 s. 17. Dukov E.V. Zrelishche kak sotsial'nyi fenomen // Teleskop №3 2010. S. 24-27 18. Idlis, Yu.B. Kategoriya avtora v tekste stsenarnoi adaptatsii : na materiale stsenariev Garol'da Pintera : avtoreferat dis. ... kand. filol. nauk : 10.01.03 / Mosk. gos. un-t im. M.V. Lomonosova. Filol. fak. - Moskva, 2006. - 36 s. 19. Khrenov N.A. Zrelishcha v epokhu vosstaniya mass. M.: Nauka, 2006. - 646 s. 20. Scolari, C. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds and Branding in Contemporary Media Production /C. Scolari // International Journal of Communication. vol.3 2009. P. 586-606. 21. Urazova, S.L. Televidenie kak institutsional'naya sistema otrazheniya sotsiokul'turnykh potrebnostei : avtoref. dis. ... dok. filol. nauk : 10.01.10 / Urazova Svetlana Leonidovna; Akademiya mediaindustrii - Moskva, 2012. - 62 s. 22. Eko U. O chleneniyakh kinematograficheskogo koda / Per. A. Makhova. Stroenie fil'ma: Sbornik statei / Sost. K. Razlogov. — M.: Raduga, 1985. S. 85-99. 23. Bright, R., Abrams H. N. Disneyland: Inside Story, 1987. - 240 p. |