Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Modern Education
Reference:

The role of interactive digital content in implementation of online education in modern university

Lomasko Pavel Sergeevich

PhD in Pedagogy

Docent, the department of Informatics and Information Technologies in Education, Krasnoyarsk State Pedagogical University aimed at V. P. Astafyev

660049, Russia, Krasnoyarsk, Perensona Street 7, office #301

pavel@lomasko.com

DOI:

10.25136/2409-8736.2017.4.24870

Received:

30-11-2017


Published:

16-01-2018


Abstract: onThe object of this research is the interactive digital content resources at the present stage of development of online education in the Russian universities. Particular attention is paid to the modern understanding of the characteristics and levels of interactivity of the learning materials. The article provides distinct features of the digital learning resources and interactive learning material, as well as underlines the potential capabilities of interactive content for implementation of pedagogical techniques and achievement of the expected educational results. The author substantiates the need for readiness of academic staff for design and development of the interactive learning materials in terms of implementation of the online education. Based on the results of research using the methods of content analysis, discursive analysis, synthesis of ideas of the modern pedagogical techniques, the article describes the attributes of the modern learning resources that can be applied remotely through online courses saturated with the interactive digital content. Author’s main contribution lies in the fact that he synthesizes the levels of interactivity of the modern learning resources, concretized the notions of “digital learning material”, “interactivity”, “level of interactivity of learning resource”, “interactive digital content” in the context of establishing the online education within the framework of the smart-education paradigm. The author demonstrates the importance of the interactive digital content in online courses due to it didactic capabilities.


Keywords:

interactive learning resource, digital content, e-learning, online course, smart education, learning management system, distant learning, interactivity, digital learning environment, digital education


Курс на инновационное развитие нашей страны, обозначенный в Концепции долгосрочного социально-экономического развития РФ до 2020 года [1], предполагает новую социальную политику и новую экономику. По мнению многих экспертов уже сегодня становится ясным то, что следующий этап развития человеческой цивилизации в постиндустриальную эпоху будет иметь характерные черты смарт-экономики, смарт-общества и смарт-мира. Основными факторами конкурентоспособности страны в этот период будут являться человеческие ресурсы, обладающие высоким интеллектуальным и научным потенциалом. Таким образом, новые вызовы обусловливают необходимость создания адекватных условий в системе образования. Вопрос о диверсификации подходов к проектированию и реализации образовательных процессов в условиях смарт-мира созрел и является действительно острым. Ориентиры в попытках его разрешения на данный момент находят свое отражение в парадигме смарт-образования, о которой более подробно изложено в [2-4].

Рассматривая текущее состояние системы высшего образования, можно выделить несколько стойко обозначившихся тенденций. Во-первых, практически во всех современных университетах как в России, так и в мире массово применяются системы управления обучением (от англ. LMS, learning management system) и на их платформах разрабатываются электронные обучающие курсы. Понятно, что данные платформы являются необходимым условием для соблюдения требований закона «Об образовании в Российской Федерации» [5, статья 16]. Также, в частности, практически всем вузами приняты локальные акты, регламентирующие применение образовательной деятельности средств электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.

Вторым важным моментом является то, что значительно изменился контингент обучающихся. Действительно, одним из наиболее существенных следствий бурно происходящей цифровой революции, которая заключается в массовом переходе от аналоговых способов и средств хранения, обработки, передачи и потребления информации к дискретным, представленным в двоичном коде, является то, что современная молодежь – это представители поколения «цифровых аборигенов» (от англ. «digital natives»). Феномен цифрового разрыва и тема цифровых аборигенов, мигрантов и пришельцев неоднократно обсуждались в психолого-педагогической литературе [6-8]. Ведь для современных тинейджеров и молодых людей в возрасте 20-30 лет цифровые технологии являются привычными способами для решения различного круга проблем и задач: от бытовых (например, онлайн-оплата услуг Интернет-провайдера или коммунальных платежей, покупок онлайн, заказ цифрового контента для развлечения – фильмов для просмотра на смартТВ или мобильных устройствах) до учебно-познавательных (чтение электронных книг, использование смартфонов и планшетов для поиска информации, быстрой коммуникации с одногруппниками через социальные медиа, консультации с преподавателями через электронную почту и различные "мессенджеры").

В-третьих, в университетском образовании значительно трансформируется роль преподавателя. Это обусловлено в первую очередь информатизацией общества, или как сейчас уже принято говорить, его цифровизацией (от англ. «digitalization») [9-10]. Изменение глобальной телекоммуникационной среды, особенно ее более обозримого пространства – Всемирной паутины (WWW) под влиянием технологий web 2.0, 3.0 и перспектив 4.0 породили так называемые «облака знаний» и «облака коммуникации». Современный преподаватель вуза уже давно не является единственным источников учебной информации. Ведь сегодня существуют огромные массивы образовательных ресурсов по широкой тематике, в том числе структурированные и позволяющие осваивать практически любую дисциплину самостоятельно (например, через MOOC, от англ. «Massive open online courses» – массовые открытые онлайн-курсы).

Если же информацию в готовом виде студенту обнаружить не удается, он всегда может обратиться в тематический форум (что больше всего свойственно программистам и IT-специалистам) или в группу социальной сети, где найдутся эксперты, которые проконсультируют. Также сегодня нередко можно встретить ситуации использования обучающимися технологий нетворкинга (сам термин – это англицизм от «networking»), то есть, используя возможности социальных медиа, решать различные свои задачи. Например, чтобы с помощью виртуальных друзей или других контактов в сети быстро выполнить учебное задание.

Современные образовательные стандарты явным образом закрепили мысль, что преподавание в цифровом веке – это не трансляция готовых знаний в аудитории и их последующий контроль методами устного опроса или тестовых заданий. Кроме этого, они существенным образом акцентируют роль электронного обучения и наличия единой информационно-образовательной среды в вузе. Отдельно обозначается применение информационно-коммуникационных технологий практически во всех формах обучения (лекциях, семинарах, лабораторных и практических работах).

Таким образом, априори понятно, что современному преподавателю необходимо уметь, как проектировать и реализовывать электронные курсы, так и обеспечивать качественное сопровождение (в первую очередь, направление и управление учебно-познавательной деятельностью студентов и контроль ее результатов) как при непосредственно очном обучении, так и в смешанном и дистанционном режимах.

Наконец, анализируя собственную практику по повышению квалификации профессорско-преподавательского состава по направлению электронного обучения за последние четыре года, можно констатировать, что университетские преподаватели зачастую оказываются неготовыми к обозначенным выше изменившимся условиям. Ведь для того, чтобы сегодня обеспечить качество преподавания, необходимо, во-первых, иметь достаточную предметную подготовку (так называемые hard skills), владеть методами организации, управления и педагогической фасилитации (soft skills) и быть готовыми создавать эргономичный цифровой контент (digital skills). Отдельно, следует отметить, что понятие «качество преподавания» сегодня однозначно не определено. Поэтому, соглашаясь с точкой зрения И. Королевой, можно определить, что под качеством преподавания понимается демонстрируемый уровень образовательной деятельности преподавателя, характеризуемый высокими результатами подготовки студентов, способный удовлетворять потребности всех участников образовательного процесса в соответствии с актуальными условиями и требованиями формирующегося смарт-общества, основой для которых являются технологии электронного обучения.

Очевидно, что при реализации, в частности электронного обучения, в современных условиях основными средствами взаимодействия преподавателя и обучающихся являются элементы электронных курсов. И особенно важными составляющими качественных электронных курсов являются средства интерактивного цифрового контента, о которых речь пойдет далее.

Как справедливо указано в работе О. В. Дроздовой, термин «интерактивность» сегодня употребляется в педагогическом сообществе очень часто [11]. При этом контексты употребления могут быть совершенно разными. Сегодня можно встретить словосочетания «интерактивные технологии», «интерактивные средства», «интерактивные методы» и т.д. Сам по себе термин «интерактивность» в современном его понимании пришел в педагогику из предметной области информационных технологий. Интерактивность определялась как свойство некоторой компьютерной системы при взаимодействии с пользователем. Достаточный смысл в трактовку данного термина в предметной области педагогики вносит работа Ю. Гавронской, где разделяются интерактивность как «характеристика взаимодействия и общения субъектов процесса обучения» и «дидактическое свойство средств обучения» [12].

Проведя дискурсивный анализ научно-педагогических публикаций последних лет, можно заключить, что тема интерактивности в образовательной деятельности является чрезвычайно актуальной, но здесь сразу же необходимо разделить два основных направления. Первое – это вопросы применения интерактивных методов обучения в высшем образовании, и интерактивность здесь понимается как «характеристика взаимодействия и общения субъектов процесса обучения». Оставим это направление за рамками данной статьи, поскольку объектом исследования является не оно.

Второй сущности интерактивности как дидактическому свойству обучающего средства посвящено гораздо меньшее количество работ. Так, в частности, анализируя различные работы, которые были написаны еще на заре расцвета электронного обучения в России такими авторитетными авторами как Е.С. Полат, И.В. Роберт, К.К. Колин, М.П. Лапчик, Н.И. Пак и др., можно вычленить общие черты интерактивности как свойства средства обучения. Для дальнейшего изложения следует внести несколько конкретизаций в смыслы употребляемых терминов.

Так, под средствами обучения понимаются объекты, используемые в образовательном процессе в качестве носителей учебной информации и инструмента деятельности педагога и обучающихся для достижения планируемых результатов. Если такие объекты оперируют с информацией, представленной в виде двоичного кода, то их следует называть цифровыми средствами обучения. Сегодня к цифровым средствам обучения можно отнести как виртуальные информационные продукты, такие как видео, подкасты, электронные книги, учебники, различные пособия, презентации, виртуальные плакаты и другие, так и аппаратные, через которые обучающиеся получают доступ к взаимодействию с виртуальными (смартфоны, планшеты, смартТВ, персональные компьютеры и ноутбуки, документ-камеры, инфоматы и прочие). Но самое важное, что использование средств обучения в образовательном процессе подразумевает непосредственное участие преподавателя в очном, дистанционном или смешанном режимах.

Обучающее же средство подразумевает опосредованное воздействие на студента преподавателем через линейные инструкции, заранее запрограммированные алгоритмические структуры (ветвления, итерации), адаптивный режим (взаимное приспособление через, например, программ-интеллектуальных агентов электронного курса, ботов). То есть при работе с обучающим средством студент напрямую с преподавателем не взаимодействует (не получает инструкций и обратной связи), все управление когнитивной деятельностью происходит автоматизировано. Очевидно, что обучающее средство априори является средством обучения.

Понятие «контент» является англицизмом от «content» (наполнение, емкость, вместимость). Цифровым контентом принято называть информационное содержание любого цифрового ресурса, представленного в виде информационного продукта (видео, текстового документа, электронной таблицы сайта, макета, аудиозаписи и т.д.). Впрочем, понятие цифрового контента сегодня чаще всего можно встретить по отношению к мультимедийным ресурсам. Таким образом, под цифровым образовательным контентом следует понимать содержательное наполнение цифрового средства обучения или цифрового обучающего средства.

Возвращаясь к теме интерактивности как характеристики обучающего средства, здесь также следует ввести конкретику. Проанализировав понимание интерактивности средства обучения выше названными авторами и ряд других работ за последние 5 лет, можно определить следующее. Под интерактивностью обучающего средства следует понимать его способность к автоматизированной реакции на действия обучающихся, некий отклик, обратная связь в соответствии с наложенными разработчиком ограничениями и условиями (как техническими, так и содержательными). То есть интерактивность обучающего средства может быть как строго детерминированной (реакции строго по образовательной траектории, формализованный результат), так и недетерминированное вовсе (полная свобода действий, неформализованный результат).

Российскими и зарубежными исследователями в разное время предпринимались попытки ввести таксономические характеристики интерактивности обучающих средств. Однако, несмотря на достаточно большой массив работ, посвященных интерактивности обучающих средств, не удается найти полностью систематизированного подхода. Рассмотрим несколько точек зрения. В России, в частности Е.А. Осин и некоторые другие авторы выделяют четыре уровня интерактивности: условно-пассивный, активный, деятельностный и исследовательский [13, 14]. При этом в работах западных коллег, прежде всего Б. Мьюхеда и Ч. Джуа [15], а также Р. Шульмейстера в [16] приводятся многоаспектные характеристики, с группированные по пяти уровням: от очень низкой интерактивности до крайне высокой.

Проанализировав и соотнеся различные подходы к определению дидактических характеристик, можно предложить следующий синтез показателей уровня интерактивности обучающего средства и основных групп образовательных результатов согласно модифицированной Л. Андерсоном таксономии Б. Блума [17]. Данные уровни можно охарактеризовать с точки зрения форм реализации образовательного контента, основным видам деятельности обучающихся как пользователей средства и ведущим когнитивным процессам, на которые воздействуют данные формы (табл.). При этом, каждый следующий уровень подразумевает включение характеристик предыдущих. Следует отметить, что в ячейках таблицы ведущие признаки, которые не исключают наличия других, однако уровень определяется по отношению превалирующих элементов к общему объему контента.

Таблица. Уровни интерактивности обучающих средств

Уровень

интерактивности

Характеристики контента

Ведущие действия обучающихся

Превалирующие когнитивные процессы

0

Информационные продукты, включающие: видео, аудио, схемы, графики, текст, формулы, числа. Линейная навигация, время/число повторов не ограничено.

Запуск/остановка воспроизведения, пролистывание, изменение масштаба, последовательный переход

Запоминание – восприятие и сохранение информации в памяти

1

Нелинейная навигация (дополнительные примеры, разъяснения, подсказки и перемещение между разделами), тестовые задания (выбор вариантов, установление соответствия), обратная связь (индикатор продвижения, корректность ответов, полученные баллы), упражнения (многократный повтор однотипных действий). Ограничения времени и повторов.

Прямой выбор объектов для изучения, ответы на вопросы альтернативного или множественного

выбора, произвольное перемещение по разделам, реакции на корректность ответов, повтор выполнения тестовых заданий

Запоминание и припоминание – извлечение информации из памяти

2

Адаптивная навигация (в зависимости от получаемых результатов). Динамические модели с изменяемыми параметрами. Шаблоны для заполнения, группы объектов для их перемещения, трансформации, вопросы открытого типа с кратким ответом, комбинированные задания. Текстовые, графические, аудиоредакторы, конструкторы внутри заданий/разделов, встроенные калькуляторы/конвертеры. Наличие заданий с отложенной обратной связью.

Ввод параметров для динамических моделей, демонстраций. Ответы на вопросы в виде ввода слов, формул, графических объектов, произнесения слов. Заполнение и/или дополнение форм, схем, таблиц. Установление соответствия, расположение объектов на числовых осях (лентах времени и др.), операции со множествами (классификации, сравнения, обобщения, пересечения).

Понимание – связывание значений изучаемых объектов, процессов, явлений с семантическими единицами

Применение – отработка способов действий до уровня умения или навыка

Анализ – выделение из дидактических единиц отдельных частей и представление того, как части соотносятся с целым

3

Виртуальная и дополненная реальность, адаптивная реакция средства на совокупность всех действий и особенности профиля обучающегося (предыдущий прогресс, ведущая репрезентативная система), наличие интеллектуальных агентов для автоматизированной проверки корректности действий обучающихся, алгоритмов компьютерного зрения, средств произвольного 2D и 3D моделирования.

Игровая деятельность (стратегии, симуляторы, квесты) – полная свобода действий в виртуальных ситуациях (кейсах). Планирование и целеполагание (самостоятельное определение траектории и способов освоения на каждом шаге), самоконтроль и самооценка результата по критериям. Конструирование новых информационных продуктов (схем, карт, диаграмм, документов и пр.). Модификация готовых продуктов в соответствии с заданием.

Синтез – объединение изученного в единое целое при осуществлении деятельности

Оценка – определение критических суждений об изученном и формулирование собственных выводов о его полезности и применимости в профессиональной области

В течение 2016-2017 гг. был проведен опрос 45 преподавателей из различных вузов, которые обучались на курсах повышения квалификации, реализуемых факультетом повышения квалификации преподавателей при Сибирском федеральном университете (г. Красноярск) по программе «Основы педагогического дизайна современных средств электронного обучения в высшей школе». Результаты опроса показали, что большинство респондентов отмечает необходимость готовности педагогических кадров к разработке средств интерактивного контента в силу изменяющихся условий образовательной деятельности и контингента обучающихся. Однако, также значительная часть ответивших выразила мнение о том, что действительно качественный контент должен разрабатываться профессионалами (веб- и графическими дизайнерами, программистами) в сотрудничестве с профессорско-преподавательским составом. При этом все опрошенные указали, что современному преподавателю необходимо понимать сущность и дидактические возможности интерактивных обучающих средств, а также возможные способы их реализации.

Поскольку большинством вузов очень однозначно выдвигаются требования к преподавателям по разработке электронных обучающих курсов, представляется необходимым осуществление их подготовки к проектированию и реализации интерактивных средств образовательного назначения как минимум от 0-го до 2-го уровней. Понятно, что создание средств третьего уровня требует наличия определенных инструментов и технологий и на данный момент является недоступным для массового преподавателя университета. Однако, процессы, происходящие в области информационных технологий, уже намечают возможные варианты развития событий. В частности, команда проекта Second life (симулятора виртуальной реальности) активно продвигает возможности интеграции их виртуального мира с системой управления обучением Moodle [18].

В заключении следует отметить, что несмотря на то, что тема интерактивности цифрового контента в предметной области образования достаточно активно обсуждается более 20 лет, на сегодняшний день она не потеряла своей актуальности и значимости. А в свете стремительно происходящих изменений в области педагогических технологий, можно уже сейчас прогнозировать то, что готовность преподавателей к созданию интерактивных обучающих средств или участие в работе по их разработке будет напрямую определять качество преподавания в условиях онлайн-обучения согласно парадигме смарт-образования.

References
1. Rasporyazhenie P. R. F. O Kontseptsii dolgosrochnogo sotsial'no-ekonomicheskogo razvitiya Rossiiskoi Federatsii na period do 2020 goda» ot 17.11. 2008 № 1662-r (red. ot 08.08. 2009) //Sobranie zakonodatel'stva RF. – 2008. – T. 24.
2. Dneprovskaya N. V., Yankovskaya E. A., Shevtsova I. V. Ponyatiinye osnovy kontseptsii smart-obrazovaniya //Otkrytoe obrazovanie. – 2015. – №. 6. S. 43-51.
3. Lomasko P. S., Simonova A. L. Osnovopolagayushchie printsipy formirovaniya professional'noi IKT-kompetentnosti pedagogicheskikh kadrov v usloviyakh smart-obrazovaniya //Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. – 2015. – №. 7 (160). S.78-84
4. Lomasko P. S. Osobennosti formirovaniya professional'noi IKT-kompetentnosti pri obuchenii distsiplinam informatsionno-tekhnologicheskoi napravlennosti //Perspektivy i vyzovy informatsionnogo obshchestva. – 2015. – S. 188-197.
5. Federal'nyi Zakon «Ob obrazovanii v Rossiiskoi Federatsii» № 273 ot 29.12.2012 g. [Elektron. resurs]. URL: http: //minobrnauki.rf/dokumenty/ 2974 (data obrashcheniya: 10.11.2017).
6. Maksimova O. A. «Tsifrovoe» pokolenie: stil' zhizni i konstruirovanie identichnosti v virtual'nom prostranstve //Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta. – 2013. – №. 22 (313). S. 6-10.
7. Sokolova N. L. Tsifrovaya kul'tura ili kul'tura v tsifrovuyu epokhu? //Media history. – 2009. – №. 11. – S. 13-30.
8. Nosova S. S. Pokolenie «Y» v kontekste setevogo informatsionno-kommunikativnogo obshchestva //Al'manakh sovremennoi nauki i obrazovaniya. – 2014. – №. 2. – S. 126-128.
9. Babkin A. V. i dr. Formirovanie tsifrovoi ekonomiki v Rossii: sushchnost', osobennosti, tekhnicheskaya normalizatsiya, problemy razvitiya //Nauchno-tekhnicheskie vedomosti Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo politekhnicheskogo universiteta. Ekonomicheskie nauki. – 2017. – T. – №. 3. S.9-25
10. Andrienko E. V. Pedagogicheskii professionalizm v kontekste modernizatsii vysshego obrazovaniya //Pedagogicheskoe obrazovanie i nauka. – 2015. – №. 2. – S. 22-25.
11. Drozdova O. V. Etimologicheskii i terminologicheskii analiz termina «interaktivnost'» //Vestnik sovremennoi nauki. – 2015. – №. 5. – S. 91-95.
12. Gavronskaya Yu. «Interaktivnost'» i «Interaktivnoe obuchenie» // Vysshee obrazovanie v Rossii. 2008. №7. S.101-104.
13. Osin A. V. Elektronnye obrazovatel'nye resursy novogo pokoleniya: otkrytye obrazovatel'nye modul'nye mul'timedia sistemy //V sb. nauch. st." Internet-portaly: soderzhanie i tekhnologii". Vypusk. – 2007. – T. 4. – S. 12-29.
14. Klarin M.V. Interaktivnoe obuchenie – instrument osvoeniya novogo opyta. Ucheb. posobie / Pod red. M.V. Klarina. – M.: Pedagogika, 2000. – 212 s.
15. Muirhead B., Juwah C. Interactivity in computer-mediated college and university education: A recent review of the literature //Insights for Teachers and Students. – 2005. – T. 11. P. 11-17.
16. Schulmeister R. Taxonomy of multimedia component interactivity //A contribution to the current metadata debate. ScomsS: New Media in Education, March. – 2003. – S. 61-80.
17. Anderson L. W. et al. A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy //New York. Longman Publishing. Artz, AF, & Armour-Thomas, E.(1992). Development of a cognitive-metacognitive framework for protocol analysis of mathematical problem solving in small groups. Cognition and Instruction. – 2001. – T. 9. – №. 2. – S. 137-175.
18. Livingstone D., Kemp J. Integrating web-based and 3D learning environments: Second Life meets Moodle //CEPIS UPGRADE: European Journal for the Informatics Professional. – 2008. – T. 2008. – №. 3. – S. 8-14