DOI: 10.25136/2409-8736.2019.1.24477
Received:
18-10-2017
Published:
01-04-2019
Abstract:
The subject of this research is the theoretical-methodological specificity and peculiarities of practical implementation of quest games technology in the school educational process. The author discusses separate aspects of classification and implementation of quest games in school; determines significant differences of educational quest from other game technologies; as well as gives definition to the concept of “educational quest game”. The article also considers various approaches and bases of the classification of quests, and demonstrates a number of original versions of classification. The proposed milestone plan of the development of educational quest is illustrated by a specific example of designing a quest game “Interstellar Journey” (educational fields of “mathematics and informatics”, “physics”, and “economics”). The tasks faced by a modern comprehensive school stirred interest of pedagogical community towards interactive and active teaching methods. Game educational technologies, developed on the basis of activity, competence, and contextual approaches allow to not only increase students’ motivation and cognitive interest to a specific discipline, but also ensure the achievement of interdisciplinary results in accordance with the requirements of the Federal Educational Standard. Quest games may be efficiently applied in educational process of a comprehensive school; however, it demands significant efforts of a pedagogue on their development and delivery.
Keywords:
Quest, Educational quest, Quest game, Active teaching methods, Game technologies, Classification of quest games, Development stages of quest game, Teaching method, Research activity, Games in class
Введение
Задачи, стоящие перед современной общеобразовательной школой, активизировали интерес педагогического сообщества к интерактивным методам обучения. Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов, в соответствии с требованиями новых ФГОС.
В широком спектре разнообразных игровых технологий [1, С.129], квест-игры занимают особое место. Сам термин «квест»(от английского quest – вопрос) появился в педагогических исследованиях сравнительно недавно. Среди работ, в которых рассматривалась специфика различных квестов, следует перечислить публикации [2][3][4][5] и некоторые частные прикладные исследования[6][7]. Вместе с тем, анализируя описания конкретных технологий, представленные в работах педагогов-практиков [8][9][10], нельзя не отметить, что соревнования вида «перемещение команды учащихся от станции к станции», с разнообразными вопросами, головоломками и практическими заданиями, не один десяток лет использовались в рамках внеурочной деятельности, в летних спортивных и оздоровительных лагерях. Активизация же интереса к образовательным квест-играм в современной российской педагогике не в последнюю очередь объясняется популярностью такой формы работы как веб-квест [6][7][11][12] и появлению развлекательных, приключенческих, экскурсионно-туристических квестов, проводимых на коммерческой основе [13][14][15] [16].
Для раскрытия дидактического потенциала современного образовательного квеста в рамках данной статьи планируется решить следующие задачи:
– дать определение термина «образовательная квест-игра», для чего выявить существенные отличия квеста от других игровых технологий;
– рассмотреть различные классификации образовательных квестов (в общеобразовательной школе);
– предложить поэтапный план разработки предметного квеста и проиллюстрировать его конкретным примером.
Роль и место понятия «образовательная квест-игра» в игровых технологиях обучения
Приступая к решению первой из поставленных задач, отметим, что общепринятой интерпретации понятий «квест-игра» «образовательный квест» в современной педагогической литературе не существует. Так, в работе [2] приведено следующее описание: «Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету…в образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам»[2]. Нечеткую трактовку этого понятия дает и автор работы [3]: «Квест (от английского quest – «поиск») – разновидность интеллектуально логических активных игр, синоним активного отдыха». Несколько более «емкое» определение «технологии образовательной квест-игры»можно найти в работе [4]: «проблемное задание c элементами ролевой игры… для выполнения которого используются информационные ресурсы сети «Интернет» или помощь взрослых-наставников… форма квеста подразумевает такую вариацию игр, которая требует от игрока решения определенных умственных задач и упражнений для продвижения по сюжету (фабуле)»[4]. Авторы публикации [5] и вовсе ограничиваются весьма узкой трактовкой данного понятия – «квест рассматривается как одна из нетривиальных интерактивных форм обучения иностранным языкам, которая способствует формированию базовых компетенций учащихся… а также решает ряд образовательных задач». Нетрудно видеть, что под указанное определение подходит практически любой активный метод обучения. Это подтверждает предположение об отсутствии четко выраженного понятийного аппарата квест-игр в образовании.
Для того, чтобы корректно определить понятие «образовательная квест-игра» обратимся к определению игры, данной в работе [1] «игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением»[1, C.128]. Чтобы дифференцировать образовательную квест-игру от других типов игр, вновь обратимся к контент-анализу педагогической литературы. Среди характеристических особенностей квест-игр отмечают: сюжет, элементы ролевой игры, поиск и обнаружение объектов(субъектов) [2][4], развлекательный характер, декорации, механические и электронные устройства и эффекты[5]; в технологии веб-квеста существенным признаком выступает интенсивное использование ресурсов сети Интернет [7],[8],[11],[12].
Перечислим ряд характеристик, который, с нашей точки зрения, присущ значительному количеству квест-игр.
Результативность – квест-игра направлена на достижение заранее определенного, конкретного результата (это отличает ее от целого ряда ролевых и деловых игр, в которых результат заранее не известен).
Дискретность – квест-игра разбивается на отдельные шаги (этапы, станции, стадии), прохождение которых фиксируется и оценивается в ходе игры. Эта особенность позволяет при необходимости останавливать и возобновлять игру, упрощает проведение многодневных мероприятий.
Соревновательность – как правило, квест-игра проводится в командах (оптимальная численность 4-7 человек), которые соревнуются между собой в скорости достижения результата или наборе очков(баллов).
Ограниченность – во времени и пространстве. Правила большинства квест-игр дают определенное время на выполнение задания, причем в ходе игры запрещено покидать определенное правилами место (локацию).
Детерминированность – основные правила квест-игры определены заранее и не меняются в ходе игры.
Сюжетно-ролевой характер – для качественной квест-игры характерно наличие ролей, легенды и сюжета, что отделяет собственно игру от соревнования по решению задач и головоломок.
Все вышесказанное позволяет сформулировать следующее определение, которое и будет использоваться в дальнейшем: образовательная квест-игра – сюжетная игровая педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам. Прохождение каждого этапа (стадии) зависит от выполнения отдельных игровых заданий предметного, ориентировочно-поискового или спортивного характера.
Классификация образовательных квестов
Переходя к решению второй задачи, поставленной в данной работе, отметим, что оснований для классификации квест-игр в литературе встречается достаточно много. Так в работе [14] приведен следующий перечень: по объекту организации; по субъекту; по цели; по технологии; по степени реальности; по времени проведения; по продолжительности; по уровню сложности; по средству передвижения; по возрасту; по тематике и месту проведения; по форме работы (групповые, индивидуальные); по источнику финансирования; по способу прохождения (линейные, нелинейные, кольцевые). Заметим, что при обсуждении квест-игр в общеобразовательной школе, большинство из этих классификаций не имеет практического применения.
Задачу классификации можно и нужно решать в рамках основной задачи – проектирования образовательных квест-игр для использования в учебно-воспитательном процессе. Рассмотрим некоторые полезные варианты классификации.
По целям и планируемым результатам. По этому основанию среди образовательных квест-игр (здесь мы не затрагиваем воспитательные, социально-психологические, психотерапевтические игры) можно выделить предметные, интегративные(по нескольким дисциплинам-предметным областям) и метапредметные квест-игры (основной целью которых выступает достижение метапредметных результатов по ФГОС).
По способу прохождения. По этому основанию выделим линейно-статические (каждая команда проходит один и тот же набор этапов), матрично-динамические («станции» для каждой команды выбираются в ходе игры и зависят от нескольких факторов) и стохастические (к матрично-динамическим квестам добавляется элемент случайности).
По продолжительности. Наиболее полезным кажется выделение внутриурочных квест-игр (занимающих только часть урока), квест-игр – уроков, и внеурочных игр. Например, внутриурочным квестом по геометрии может быть поиск и фоторегистрация различных стереометрических фигур в классной комнате или в рекреации; вычисление расстояние до объектов, имея ограниченный набор инструментов.
Решение третьей задачи: проектирование алгоритма разработки предметного квеста предполагает поиск ответов на вопросы: «Какие элементы должно включать описание квест-игры?», «Какова последовательность шагов при разработке образовательной квест-игры?». В литературе большее внимание уделяется инструкции по непосредственному проведению образовательного квеста (включает презентацию целей и задач игры, правил и условий проведения, оценку результатов, рефлексивный этап[5]).
Алгоритм разработки предметного квеста
Рассмотрим этапы разработки квест-игры на конкретном примере квест-игры «Межзвездные путешествия».
Для изучения и обобщения выберем раздел математического анализа «Производная и ее применение: решение задач на движение». На первом этапе определим цели игры:
– предметные: закрепить и обобщить навыки применения дифференциального исчисления к решению задач на движение; повторить основные понятия теории вероятностей;
– интегративные: межпредметные связи с физикой и экономикой;
– метапредметные: формирование регулятивных УУД, навыков планирования и корректировки.
На втором этапе необходимо сформулировать идею-сюжет игры. Общая легенда квеста формулируется так: «Группа путешественников направляется из звездной системы «Альфа Центавра 201» в звездную систему «Малая Медведица 156». На пути есть 8 пересадочных станций – Альфа, Бета, Гамма, Дельта, Эпсилон, Пси, Кси, Тета. В пункте отправления можно арендовать корабль, воспользоваться попутным транспортом или телепортом. Изначально у группы есть бюджет в 1000 условных единиц – энергонов. Тарифы, расстояния, условия и услуги исходной точки и станций приведены в таблице. В ходе путешествия возможны неожиданные события – шторм (не работают телепорты), кометы (ожидание на станции – нет движения кораблей), болезнь ваших спутников (расходы, ожидание на станции), выигрыш в лотерею, добрый попутчик, пассажир. Выигрывает группа, быстрее всего достигшая конечной станции. Если время в пути одинаково, то выигрывает группа, сохранившая большее количество энергонов. Игровое время считается по стандартному земному типу – в сутках 24 часа, в часе – 60 мин. и т.д.».
На третьем этапе определяется типология игры по предложенной выше классификации, что позволяет задать рамочные параметры проведения квеста. Игра «Межзвездные путешествия» - интегративная (математика, информатика, физика, экономика), для 11 класса, стохастическая игра. Квест будет рассчитан на 1,5 часа, так что его можно отнести к урочным.
На четвертом этапе осуществляет разработка конкретных заданий-этапов. Условие может быть представлено, например, в виде таблицы, фрагмент которой приведен в табл. 1.
Таблица 1
Условия этапа
Пункт
|
События и вероятности
|
Транспорт
|
Расстояния(s)
|
Цены
|
Альфа Центавра 201
|
Шторм -0,1 (ждем 1 час)
|
Аренда до Альфы
|
300
S(t)=12,5exp(t)
|
P(t,v)=24t+2.5v
|
Комета -0,4 (ждем 2 часа)
|
Телепорт до Беты
|
700
|
P(s)=s*sin(s)
|
Нет помех – 0,5
|
Пассажирский Альфа- Гамма-Эпсилон. Уходит раз в сутки в 12-00
|
300-500-800
|
P(s)=20+1,5^s
|
…
|
|
|
|
|
*t- время, v – скорость, p – стоимость, s – расстояние
Кроме того, подчеркивается, что на расчет затраченного времени и выбор дальнейшего пути группе отводится 7 минут. Если лимит будет превышен, то группа получит штраф в час игрового времени за каждые 3 минуты сверх лимита.
На пятом этапе проводится оценка ресурсов, необходимых для организации квест-игры. Такими ресурсами могут быть приборы, схемы, карты, помещения, материальные объекты, организаторы-помощники. Так как разрабатываемая нами квест-игра урочная, то дополнительных организаторов нет. Из оборудования используются путевые листы, в которых отмечается выбранный маршрут, пройденное расстояние и затраченное время.
Шестой этап выступает логическим продолжением пятого, на нем разрабатываются все необходимые презентационные и методические материалы. Для игры «Межзвездное путешествие» это, помимо уже упомянутых путевых листов, игровая валюта, презентация с сюжетом, карты-характеристики станций, общая схема движения групп, карточки со случайными событиями.
На седьмом этапе проводится тестирование квест-игры. По результатам тестирования инструкции дополняются необходимыми пояснениями, корректируются бланки и презентационные материалы. Данный этап является обязательным, так как позволяет выявить существенные недостатки, допущенные на этапе разработки. В случае разрабатываемого нами квеста на указанном этапе удалось выявить необходимость помощников-контролеров, фиксирующих корректный расход игровой валюты.
Заключительным, восьмым этапом выступает анализ разработанного сценария на соответствие целям и планируемым результатам. Основное внимание при этом уделяется деятельности каждого участника игры. В частности, разработчик игры «Межзвездные путешествия» должен ответить на вопросы: «Все ли учащиеся вовлечены в игровую деятельность?» «Имеется ли четкое распределение ролей в команде?» «Достигнуты ли все предметные и метапредметные результаты?»
Заключение
Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов, в соответствии с требованиями новых ФГОС. Среди данных технологий особое место занимают квест-игры. Проведенное нами исследование позволяет констатировать противоречие между многолетним опытом использования квест-подобных игр в воспитательной работе, учебном процессе, росту интереса к технологиям разработки и проведения квестов в экскурсионно-туристической работе, широкому распространению веб-квестов в учебном процессе и слабой теоретической разработкой понятийного аппарата квест-игр, методик и технологий разработки квестов. С целью разрешения указанного противоречия в статье были выявлены отличия образовательного квеста от других игровых педагогических технологий, введена дефиниция понятия «образовательная квест-игра» (как сюжетная игровая педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам). Проведена систематизация различных подходов и оснований классификации учебных квестов, даны авторские варианты их классификации по способу их прохождения и продолжительности. Из представленных в статье результатов наибольшее практическое значение имеет описание алгоритма разработки предметного квеста, проиллюстрированного примером (квест «Межзвездное путешествие»). Проведенное теоретическое исследование, опытно-практическая работа позволяет констатировать значительный дидактический потенциал квест-игр в общеобразовательной школе, однако его раскрытие потребует значительных усилий со стороны педагога-игротехника.
References
1. Selevko G.K. Entsiklopediya obrazovatel'nykh tekhnologii. V 2-kh t. T. 1. – M.: Narodnoe obrazovanie. 2005.– 816 s.
2. Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. Obrazovatel'nyi kvest – sovremennaya interaktivnaya tekhnologiya // Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya. – 2015. – № 1-2.; URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (data obrashcheniya: 25.10.2017).
3. Serykh L. V. Kvest-tvorcheskaya intellektual'no-logicheskaya igra // Universum: psikhologiya i obrazovanie. 2016. №5 (23). S.3
4. Chigintseva V. V. Kvest-igra kak sovremennaya tekhnologiya interaktivnogo obucheniya russkomu yazyku v obshcheobrazovatel'noi shkole v usloviyakh inklyuzivnogo podkhoda // Vestnik TGPU. 2017. №2 (179). S.72-76. 2017.
5. Kalugina Yu.V., Mustafina A.R. Analiz obrazovatel'nogo kvesta kak pedagogicheskoi tekhnologii // Prepodavatel' KhKhI vek. 2016. №4. S.253-259
6. Baguzina E. I..Veb-kvest tekhnologiya kak didakticheskoe sredstvo formirovaniya inoyazychnoi kommunikativnoi kompetentnosti : na primere studentov neyazykovogo vuza : dissertatsiya ... kandidata pedagogicheskikh nauk : 13.00.01 / Baguzina Elena Il'inichna; [Mesto zashchity: Mosk. gumanitar. un-t]. – M., 2011. S.238.
7. Napalkov S. V. Tematicheskie obrazovatel'nye WEB-kvesty kak sredstvo razvitiya poznavatel'noi samostoyatel'nosti uchashchikhsya pri obuchenii algebre v osnovnoi shkole : dissertatsiya ... kandidata pedagogicheskikh nauk : 13.00.02 / Napalkov Sergei Vasil'evich; [Mesto zashchity: Mord. gos. ped. in-t im. M.E. Evsev'eva].-Arzamas, 2013. S.166.
8. Obrazovatel'nyi kvest kak interaktivnaya obrazovatel'naya sreda i deyatel'nostnaya forma organizatsii protsessa obucheniya v ramkakh realizatsii FGOS//[Elektronnyi resurs] URL: https://kopilkaurokov.ru/nachalniyeKlassi/uroki/obrazovatiel_nyi_kviest_kak_intieraktivnaia_obrazovatiel_naia_srieda_i_dieiatiel (data obrashcheniya: 25.10.2017).
9. Obrazovatel'nyi kvest, kak sposob aktivizatsii poznavatel'noi deyatel'nosti shkol'nikov//[Elektronnyi resurs]/URL: https://infourok.ru/statya-obrazovatelniy-kvest-kak-sposob-aktivizacii-poznavatelnoy-deyatelnosti-shkolnikov-1452321.html (data obrashcheniya: 25.10.2017).
10. Kak sdelat' kvest na uroke? //[Elektronnyi resurs]/ URL: https://newtonew.com/school/live-quest-lesson(data obrashcheniya: 25.10.2017).
11. Smirnova Oksana Borisovna, Prikhod'ko Margarita Anatol'evna Razvitie logicheskoi kul'tury studentov pri obuchenii matematike posredstvom veb-kvestov // Elektronnyi nauchno-metodicheskii zhurnal Omskogo GAU. 2016. №3 (6). S.176-179
12. Spiridonova S. N. Veb-kvest kak innovatsionnyi metod v obrazovanii // Obrazovanie. Kar'era. Obshchestvo. 2013. №4-1 (40). S.88-89.
13. Chistyakova K. V. Prichiny populyarnosti kvestov kak formy dosuga sovremennykh rossiyan // Chelovek v mire kul'tury. 2013. №2. S.20-22
14. Levochkina Natal'ya Alekseevna Molodezhnyi kvest kak sredstvo vospitaniya i kul'turnogo obshcheniya // SISP. 2016. №9 (65). S.19-32
15. Chmir R.A., Fedulova Yu.A., Nikolashin V.P. Ispol'zovanie kvest-tekhnologii v obrazovatel'noi deyatel'nosti vysshikh i srednikh obrazovatel'nykh uchrezhdenii // TPPP APK. 2016. №1 (9). S.75-79
16. Lisenkova S. N. Kraevedcheskaya kvest-igra: obuchenie i razvlechenie // Kontsept. 2015. №S20. S.21-25
17. Loseva L. Yu., Kolesnikova I. V. Igra-kvest kak forma obrazovatel'noi deyatel'nosti so starshimi doshkol'nikami // Sbornik materialov Ezhegodnoi mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii «Vospitanie i obuchenie detei mladshego vozrasta». 2016. №5. S.723-725
|