DOI: 10.7256/2409-8728.2016.7.19313
Received:
28-05-2016
Published:
17-07-2016
Abstract:
This article is dedicated to the relevant problem of cultural philosophical study of the phenomenon of videogames. The subject of this research is the virtual world of videogames. The authors analyze the essence of the notions “virtual”, “virtual reality”, “virtual world”, “and virtual world of a videogame”. The work presents the results of the conducted analysis of the foreign and Russian literary sourced, dedicated to the questions of examinations of the virtual worlds. The author trace the evolution of the notion “virtual world” within the scientific literature, as well as formulate a generalized definition of the virtual world as a computerized three-dimensional or two-dimensional environment that simulates the real world, and in which the users represented by the avatars are capable of synchronized and simultaneous communication. It is noted that the ability of implementation of a similar definition in examination of the non-computer virtual worlds is limited within the cultural philosophical aspects. The scientific novelty consists in the fact that for the first time the definition of the “virtual world of a videogame” is being formulated. The work also gives definition to the notion “virtual world”, which can be applied not only to a cultural philosophical research of the virtual worlds constructed by videogames, but also to the analysis of the essence of the virtual worlds of non-computer origin.
Keywords:
Universality of simulacrums, Game studies, Gaming-type phenomena, State of flow, Architect of virtual worlds, Simulacrum, Post-modernistic philosophy, Virtual world of a videogame, Virtual reality, Philosophy of videogames
Введение Актуальность исследования виртуального мира видеоигры обусловлена тем, что в связи с развитием информационно-коммуникационных технологий в значительной степени актуализируются вопросы соотношения реального и виртуального. Cегодня технологии виртуальной реальности (Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR) позволяют практически полностью заменить восприятие реальности сконструированным образом, что поднимает проблематику онтологического статуса виртуальных объектов. Данная тенденция усиливается пониманием реальной действительности в рамках философии постмодерна: признается полионтичность реальности, возможность существования множественности равноправных миров, обладающих собственными характеристиками истинности. Современный человек взаимодействует не только с предметной действительностью, но с огромным количеством символических и виртуальных конструктов, присутствующих в социокультурном пространстве. Виртуальные миры для современного человека становятся не менее значимы, чем реальные объекты. Происходит виртуализация общества и культуры, реальность подменяется «информационным двойником» жизненного мира субъекта [1]. Ключевой особенностью современной культуры, на наш взгляд, является конструирование и погружение человека в различного рода виртуальные, мифологические миры [2–4]. Ярким примером подобного погружения являются виртуальные миры видеоигр, создаваемые с помощью информационно-коммуникационных технологий. Видеоигры сегодня становятся значимым феноменом современной культуры, обладают весомым влиянием на массовое сознание. Видеоигры создают многочисленные миры с собственными законами времени и пространства, виртуальными объектами и персонажами, ценностями и социальными нормами. Видеоигры конструируют виртуальные миры, в которых порой стирается грань между реальным и вымышленным, действительным и воображаемым. Элементы игрового пространства переносятся в реальную жизнь, а пребывание и общение в виртуальном мире часто подменяет значимость реальных явлений и событий. Вопросы определения границ виртуального и реального, онтологии виртуальных миров особенно актуальны в ситуации, когда предметом исследования становятся видеоигры в силу их нарастающей популярности. Так, по оценкам Spil Games, число игроков по всему миру в 2016 г. составит 1,55 млрд. чел [5]. Наука о видеоиграх (game studies) – новое междисциплинарное направление исследований на стыке методов философии и культурологии (например, общая теория игр Й. Хейзинга и Р. Кайуа), лингвистики (к примеру, понимание видеоигры как нарратива), социальных наук (гендерная теория, игровая аддикция, экономика видеоигр) и, с другой стороны, прикладной математики и компьютерных наук (программирование, искусственный интеллект) и других. Исследование видеоигр началось в США в рамках медиаведения в 1980-х годах. В 1990-х годах изучение видеоигр началось и в Европе (Дания), и тогда же новое направление исследований получило название «game studies». В 1999 году в Дании был открыт научно-образовательный центр – «Центр исследования видеоигр» (Center for Computer Games Research), в 2001 году появился первый специализированный рецензируемый научный журнал – «Исследования видеоигр» (Game studies). По мере развития индустрии видеоигр и понимания значимости данного явления для современного общества, были созданы лаборатории изучения видеоигр по всему миру: Канада, США, Финляндия, Польша и другие. В середине 2000-х годов появилась международная организация «Ассоциация исследований видеоигр» (Digital Games Research Association) – ассоциация ученых и профессионалов игровой индустрии, занимающихся научным исследованием видеоигр. Известными зарубежными исследователями видеоигр являются Я. Богост, Дж. МакГонигл, Э. Аарсет, Г. Фраска, М. Ескелинен, Дж. Джуул, М.-Л. Райан. В России исследованием видеоигр занимаются: лаборатория исследований компьютерных игр Исследовательского центра медиафилософии СПбГУ [6], Московский центр исследования видеоигр на философском факультете МГУ [7,8], Инновационная научно-исследовательская «Лаборатория виртуалистики и онтологии виртуального пространства» [9,10], а также отдельные исследователи: Д.В. Галкин [11], И.В. Бурлаков [12], А.А. Сухов [13], и другие. Научная проблема обусловлена тем, что современный человек сталкивается с возрастающим количеством и разноообразием виртуальных миров, конструируемых видеоиграми, однако отсутствует как таковое понимание сущности подобных миров и их влияния на общество и культуру. Виртуальный мир видеоигры не становился предметом отдельного культурфилософского исследования. Цель данного исследования – сформулировать определение «виртуальный мир видеоигры» на основе обзора научной литературы. В основе данного исследования лежат методологические принципы game studies. Во-первых, применяется нередукционистская стратегия изучения видеоигр Я. Богоста, согласно которой «видеоигры – есть беспорядок» [14], и в этом беспорядке все аспекты видеоигры следует рассматривать как равнозначные. Во-вторых, используется конструктивная стратегия понимания видеоигр Дж. Макгонигал [15], которая рассматривает видеоигры не как способ ухода от повседневной реальности, а как особый встраивания и выживания в этой реальности. Виртуальное, виртуальная реальность Термин «виртуальное» имеет латинское происхождение (virtualis – возможный), он использовался в античной философии и средневековой схоластике. Коннотации слова «виртуальное»: потенциальное, возможное, скрытое, неявное, энергия, сила, доблесть, добродетель, мнимое, воображаемое, нереальное, фактическое. В «Новой философской энциклопедии» виртуальность определяется как «некоторое потенциальное состояние бытия, наличие в нем определенного активного начала, предрасположенность к появлению некоторых событий или состояний, которые могут реализоваться при соответствующих условиях» [16].
Несмотря на то, что термин «виртуальное» появился задолго до становления информационного общества, актуализация вопросов соотношения виртуального и реального, а также сущности виртуального мира связана именно с развитием информационно-коммуникационных технологий. В настоящее время в научном сообществе представлено достаточно большое количество научных исследований, посвященных осмыслению понятий «виртуальное» и «виртуальная реальность» [17–35]. Виртуальная реальность сегодня является ключевым объектом исследования в различных областях знаний, и вместе с этим она проникает во все сферы жизнедеятельности современного человека посредством компьютерных технологий [36].
В зарубежной научной литературе виртуальная реальность чаще всего рассматривается с технологических позиций. Так, например, С. Брайсон [37] рассматривает виртуальную реальность как использование компьютеров и пользовательских интерфейсов в целях создания эффекта трехмерного пространства, содержащего интерактивные объекты, что создает стойкое чувство присутствия. Подобная трактовка виртуальной реальности представлена в исследованиях В. Шермана и А. Крейга [32]. Они рассматривают виртуальную реальность как среду интерактивных компьютерных симуляций, которая, определяя действия и расположения участников, заменяет или дополняет их основные чувства, что позволяет создавать ощущение ментального погружения или присутствия в симуляции. В Оксфордском словаре английского языка виртуальная реальность ¬понимается как компьютерная симуляция трехмерного пространства, взаимодействие с которой ощущается человеком как реальное на физическом уровне посредством использования специального электронного оборудования, такого как шлем виртуальной реальности или сенсорные перчатки [38].
В русскоязычной литературе наряду с технологическим определением понятия «виртуальная реальность» (например, сконструированная трехмерная модель реальности, создаваемая с помощью компьютерных технологий и передающая эффект полного присутствия в ней субъекта [39], более распространено философское понимание виртуальной реальности как вида небытия, порожденной реальности, нереальности, возможных миров и так далее.
Здесь мы видим отличие зарубежных и отечественных позиций в понимании виртуальной реальности. Если для зарубежных исследователей виртуальная реальность изучается преимущественно как технология, то отечественная традиция осмысливает многие виды некомпьютерных реальностей (субъективная, психическая, конструируемая, фантазийная и другие) как виртуальные реальности. Подобным образом расширяя данное понятие, и, перенося термин «виртуальное» для исследования некомпьютерных феноменов (художественный вымысел, фэнтези, измененные состояния сознания и другие), российские исследователи приходят к выводу: «все реальности виртуальны» [25], «мир виртуален» [18]. Мы видим то, что наряду с узким технологическим пониманием виртуальной реальности, используется трактовка виртуальной реальности в более широком смысле: виртуальная реальность есть любая создаваемая, конструируемая реальность, отличная от объективной. Любая реальность может быть рассмотрена как виртуальная, поскольку сознание человека взаимодействует не столько с самой объективной реальностью, сколько с представлениями о ней, то есть сознание конструирует реальность [39]. В результате в современной отечественной философии весь мир начинает рассматриваться как виртуальный [24], а понятия «виртуальная реальность» и «виртуальный мир» сливаются воедино и используются как синонимичные. В целом, существенной проблемой является наличие множественных, неустоявшихся подходов к осмыслению понятия «виртуальная реальность» [40].
Таким образом, мы видим то, что существует определенное терминологическое различие между российскими и зарубежными исследованиями в области виртуальной реальности. Кроме того, в литературе встречается использование понятия «виртуальный мир» в качестве синонима понятия «виртуальная реальность».
Виртуальный мир Виртуальный мир сегодня является объектом исследований в различных областях знания, включая вычислительную науку и технику, психологию, философию, культурологию, образование, экономику, медицину и прочее.
Нами был осуществлен поиск научных работ по ключевым словам «виртуальный мир», «виртуальный мир видеоигры» в российских и международных наукометрических базах данных: «Научная электронная библиотека (eLibrary.ru)» [41], «ScienceDirect» [42], «Scopus» [43], «Web of Science» [44], «Академия Google» [45]. Вид научных работ: литературные обзоры, статьи в журналах, публикации на конференциях, книги. Определенный период времени задан не был. В результате поиска был сформирован пул рецензируемых научных работ, состоящий из 117 элементов. В результате исследования научных работ нами была прослежена эволюция понятия «виртуальный мир» и дано его обобщенное определение.
Pаботы М. Белла [46] стали отправной точкой в современных исследованиях виртуального мира. М. Белл впервые предпринял попытку дать строгое научное определение понятию «виртуальный мир», указывая на то, что существующие определения не удовлетворяют критериям научности. Так, например, по его мнению, в работе Р. Бартла [47] отсутствует определение того, что именно делает виртуальным мир виртуальным. В концепции виртуального мира Р. Костера [48] отсутсвует упоминание о технологиях, которые создают вирутальные миры. Э. Кастронова [49] включает в определение виртуального мира технологический аспект, которого не было у Р. Костера, однако не затрагивает коммуникационый аспект. Все вышеперечисленные научные работы, по мнению М. Белла, не определяют роль людей в системе социальных коммуникаций виртуального мира. Виртуальный мир, по М. Беллу, представляет собой устойчивую сеть людей, представленных аватарами и взаимодействующих в режиме реального времени посредством компьютеров с сетевыми технологиями.
Вслед за М. Беллом, Р. Шройдер [50] определяет виртуальный мир в качестве устойчивого виртуального пространства, в котором люди ощущают себя среди других и могут взаимодействовать друг с другом. Р. Шройдер особенно выделяет иммерсивные свойства виртуальных миров (от анг. immersive – обеспечивающий полный эффект присутствия), то есть свойства, которые способствуют погружению в виртуальные миры, сформированные посредством технологий. Р. Шройдер подчеркивает важность ясного и логически непротиворечивого определения виртуального мира в целях выявления социального значения виртуального мира.
К. Гирван [51] продолжает исследования М. Белла и Р. Шройдера с целью формирования «новой волны» исследований, посвященных определению понятия «виртуальный мир». В работе «Что есть виртуальный мир? Дефиниция и классификация» она выделяет ключевые характеристики и типологию виртуальных миров. В результате анализа 88 рецензируемых статей по теме исследования К. Гирван формирует следующий набор часто встречающихся характеристик виртуальных миров в научной литературе: трехмерный; аватар; коммуникация; образовательный; обеспечиваемый компьютерами, объединенными в сеть; целенаправленный; графический; иммерсивный; взаимодействие со средой; взаимодействие с объектами; взаимодействие с людьми; многопользовательский; устойчивый; в режиме реального времени; симулируемый; пользовательский контент. На основании выделенных характеристик К. Гирван дает собственное определение виртуального мира: устойчивое, симулирующие и иммерсивное пространство, функционирующее посредством сети компьютеров, и предоставляющее множеству пользователей с аватарами и средствами для коммуникации возможность действия и взаимодействия в представленном мире в режиме реального времени.
Следует отметить, что в представленной научной литературе достаточно широко распространено применение термина «виртуальный мир». В большинстве случаев термин «виртуальный мир» используется без пояснения, зачастую как синонимичный таким понятиям как «виртуальная реальность», «виртуальная среда», «виртуальное пространство». Под виртуальным миром видеоигры часто подразумевают миры массовых многопользовательских онлайн-игры (MMOG), например, мир «Azeroth» из World of Warcraft, или многопользовательские виртуальные среды (MUVE), например, мир Second Life, без определения, что же такое есть виртуальный мир видеоигры.
На основании проведенного нами обзора источников литературы, мы сформулировали следующее обобщенное определение понятия «виртуальный мир» – компьютеризированное [31,46,49,52–66] трехмерное или двумерное [52,54–56,60–64,66–72] пространство или среда [48,52–56,59–68,71–75], которые симулируют реальный мир [56,58,60–62,67,76], где пользователи [31,46,48,49,53–56,59,62–64,67,71–74,76,77], представленные аватарами [53–55,62,63,71], способны к коммуникации (взаимодействию) [53–55,62,64,65,67,73] синхронно или одновременно [46,48,63,67,74].
Приведенное определение, в первую очередь, подчеркивает технологический характер виртуального мира. Однако существует ряд работ, рассматривающих виртуальный мир как целостный онтологический медиа-феномен [78] или даже комплексную символическую вселенную [79], которые наполнены самодостаточными [47] сущностями и объектами, дополненные семантикой [80]. Подобные виртуальные миры могут быть сконструированы не только компьютерными технологиями, но и художественными произведениями, кинематографом, искусством, социальными медиа и так далее. Это приводит нас к тому, что феномен виртуального мира требует культурфилософского осмысления.
Таким образом, мы видим то, что в представленной литературе, во-первых, понятия «виртуальная реальность» и «виртуальный мир» часто используются как синонимичные; во-вторых, отсутствует понимание сущности виртуального мира некомпьютерного происхождения; в-третьих, не встречается научного определения понятия «виртуальный мир видеоигры».
Виртуальный мир видеоигры В целях понимания феномена виртуального мира, как компьютерного, так и некомпьютерного происхождения, а также формулировки понятия «виртуальный мир видеоигры» мы обратимся к современной философии: отечественной философии виртуалистики и философии постмодерна.
Сами видеоигры есть по сути порождение культуры постмодерна [81–83]. Мир в эпоху постмодерна утрачивает реальность, абсолютную истинность и стабильность, он предстает как бесконечная игра, совокупность симулякров, не имеющих истоков в реальном. Видеоигры представляют собой пространтство свободы «здесь и сейчас», в котором истина не открывается, а создается и моделируется как множественная и неоднозначная в процессе интерпретаций и трансформаций игры. Для понимания виртуального мира обратимся к теории симулякра.
Сегодня пространство культуры предстаёт как пространство симуляции. Термин «симулакрум» являлся значимым в философии Платона. В «Софисте» Платон определял «симулакрум» как неверные подражания, копии копий идеального мира (эйдосов). В рамках философии Платона симулякры лишаются онтологического статуса и осуждаются как подделки, вымыслы и призраки, поскольку истинность вещи определяется исходя из сходства с эйдосом.
Философия постмодерна пересматривает позицию Платона. Так, Ж. Делёз стремится освободить симулякр от соотнесённости с трансцендентальным образцом, идеальной моделью, эйдосом. За основу своих рассуждений Ж. Делёз берет тезис о том, что оппозиция «модель – копия» и само понятие подлинности более не имеет смысла. Платон поставил предел становлению, упорядочил его и зафиксировал в рамки сходства, обеспечив тем самым триумф копий-икон над симулякрами-фантазмами. Ж. Делёз ставит своей целью «низвержение платонизма». Он заявляет, что низвергнуть платонизм – значит заставить симулякры подняться к поверхности и утвердить свои права среди икон и копий [84]. Симулякр не является деградировавшей копией, а содержит в себе позитивную силу, которая отрицает как оригинал, так и копию. Его подлинная сущность заключается не в его неверном подражании модели, а в способности к вечному изменению и становлению.
Ж. Бодрийяр [85] также рассматривает симулякр в качестве копии, которой необязательно соответствовать оригиналу. В этой связи симулякры выступают как объекты, приобретающие автономный смысл, они не соотнесены ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Ж. Бодрийяр выдвигает тезис об утрате реальности в эпоху постмодерна, на смену которой приходит «гиперреальность». Он отмечает: «симуляция – это больше не территория, реферальное существо или субстанция. Это образование из моделей реального мира без оригинала в реальности: гиперреальное» [85].
Таким образом, сегодня независимые от трансцендентных образцов симулякры формируют социокультурное пространство и жизненную среду современного человека. В культуре стирается грань, которая прежде отделяла жизнь от представления, воображаемое от действительного, истинное от ложного. Симуляция становится всеобъемлющим феноменом, постепенно исчезает различие между производимыми ею эффектами и самой реальной действительностью [86].
Симулякры как знаки, обладающие своим собственным бытием, конструируют различного рода виртуальные миры. Они больше не копируют действительность, они её сами моделируют. Порождённое обладает таким же статусом реальности и истинности, как и само порож¬дающее. Это позволяет нам зафиксировать онтологический статус и подлинность виртуальных объектов и виртуальных миров. Соответственно виртуальный мир мы можем рассматривать как целостное пространство симулякров, которое сосредоточено не на фиксировании сходства с референтной реальностью, а на существовании различием с ней. Виртуальные миры не отражают реальную действительность, а симулируют ее. Сформулируем первый тезис – виртуальный мир есть универсум симулякров.
Если мы обратимся к этимологии слова «виртуальный», то увидим, что данное понятие воплощает в себе двойственный смысл. С одной стороны, это есть мнимость и кажимость, нечто не существующее в реальной действительности. С другой стороны, данный термин означает фактический, действительный и актуальный. Подобная двойственность приводит к сложностям понимания сущности и природы виртуальных миров. Виртуальный мир есть действительный и актуальный или он есть иллюзорный, возможный? Подобный вопрос интересует многих современных исследователей [69,87–90,33,91–93].
Для ответа на данный вопрос обратимся к российскому исследователю Н.А. Носову [18]. Он выделяет следующие свойства виртуальной реальности: 1) порождённость, продуцируемость виртуальной реальности активностью другой реальности; 2) актуальность и активность виртуальной реальности, которая существует «здесь и теперь»; 3) автономность, так как виртуальная реальность обладает собственным временем, пространством и законами существования; 4) интерактивность, способность взаимодействия со всеми другими видами реальности.
Основываясь на идеях Н.А. Носова, дадим собственную характеристику сущности виртуального мира:
1) Порожденность виртуального мира реализуется посредством деятельности создателя (назовем «Архитектор»). Он конструирует универсум симулякров, порожденный активностью реальной действительности.
2) Виртуальный мир начинает существовать, становится актуальным и действительным, обретает бытие в момент взаимодействия Архитектора с пользователями (назовем «Наблюдатели») «здесь и сейчас».
3) Автономность виртуального мира обусловлена наличием собственных законов существования и пространственно-временного континуума, заложенных Архитектором.
4) Интерактивность виртуального мира заключается в способности мира взаимодействовать с другими типами реальности. Наблюдатель переносит смыслы виртуального мира в реальность, становится Сотворцом, что выражается, например, в таких культурных формах, как косплей, ролевые игры, «фанфики» (любительское сочинение по мотивам различных произведений).
Сформулируем второй тезис – виртуальный мир есть вымышленное, мнимое и иллюзорное, которое становится действительным, актуальным в процессе взаимодействия Архитектора и Наблюдателя виртуального мира, конструируемого различными технологиями передачи информации. Таким образом, виртуальный – значит актуальный, воспринимаемый и интерпретируемый Наблюдателем.
Виртуальный мир видеоигры следует рассматривать как одно из проявлений виртуального мира. Основываясь на двух тезисах, дадим собственное определение понятию «виртуальный мир видеоигры» – это универсум симулякров, порожденный Архитектором (гейм-дизайнер, команда разработчиков), и актуализируемый в компьютерной среде в процессе взаимодействия a) Наблюдателя (игрока) и Архитектора – в одиночных видеоиграх; б) Наблюдателей (игроков) между собой и с Архитектором – в многопользовательских видеоиграх.
Заключение Проведя анализ зарубежных и российских источников литературы, мы пришли к выводу о том, что понятия «виртуальная реальность» и «виртуальный мир» часто используются как синонимичные. С нашей точки зрения, виртуальная реальность – компьютерная технология создания эффекта присутствия в трехмерном пространстве, позволяющая пользователю взаимодействовать с виртуальной средой посредством воздействия на органы чувств человека таким образом, что осознание человеком себя в реальной действительности вытесняется и замещается ощущением пребывания в сконструированном пространстве. Под виртуальной реальностью следует понимать именно данную технологию. Сама же технология воссоздает виртуальный мир, который, по сути, может быть сконструирован как компьютерными, так и некомпьютерными технологиями.
В связи с отсутствием определения «виртуальный мир видеоигры» в литературе, целью данного исследования явилась разработка данного определения. Предложенное понимание виртуального мира видеоигры позволит исследовать: во-первых, онто-гносеологические основания виртуального мира видеоигры (исследование структуры, законов, свойств виртуального мира видеоигры, способов познания игроком мира); во-вторых, влияние виртуальных миров видеоигр на современное социокультурное пространство (изучение «околоигровых феноменов»: косплей, стриминг и другое); в-третьих, психическое состояние игроков, погруженных в виртуальный мир видеоигры (изучение «состояния потока» игрока).
References
1. Koroleva N.N. Ekspansiya virtual'nosti // Universum: Vestnik Gertsenovskogo universiteta. 2011. № 9. S. 76–78.
2. Galanina E.V. Mifologicheskie miry postmoderna // Fundamental'nye issledovaniya. 2015. № 2-1. S. 200–203.
3. Galanina E.V. Mif kak real'nost' i real'nost' kak mif: mifologicheskie osnovaniya sovremennoi kul'tury: monografiya. M.: Akademiya estestvoznaniya, 2013. 129 s.
4. Galanina E.V. Mif kak fenomen sovremennoi kul'tury // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. 2007. № 305. S. 50–52.
5. Johnston S. State of Online Gaming 2013 [Elektronnyi resurs] // Spil Games. 2013. URL: http://www.spilgames.com/state-online-gaming-2013-2/ (data obrashcheniya: 05.03.2016).
6. Savchuk V.O. O predmete mediafilosofii // Mezhdunarodnyi zhurnal issledovanii kul'tury. 2011. № 3. S. 4.
7. Vetushinskii A.S. To Play Game Studies Press the START Button // Filosofsko-literaturnyi zhurnal Logos. 2015. T. 25, № 1. S. 41–60.
8. Salin A.C. K kritike proekta geimifikatsii // Filosofsko-literaturnyi zhurnal Logos. 2015. T. 25, № 1. S. 100–129.
9. Samoilova E.O., Shaev Yu.M. Virtual'naya real'nost' kak narrativ: lineinost' i nelineinost' // Fundamental'nye issledovaniya. 2015. № 2-9.
10. Samoylova E. Virtual World of Computer Games: Reality or Illusion? // Procedia-Soc. Behav. Sci. Elsevier B.V., 2014. T. 149. S. 842–845.
11. Galkin D.V. Komp'yuternye igry kak fenomen sovremennoi kul'tury: opyt mezhdistsiplinarnogo issledovaniya // Otkrytyi mezhdistsiplinarnyi elektronnyi zhurnal «Gumanitarnaya informatika». 2007. S. 10.
12. Burlakov I.V. Homo gamer: Psikhologiya komp'yuternykh igr. M.: Nezavisimaya firma “Klass”, 2000. 41 s.
13. Sukhov A.A. Pogruzhenie v virtual'nye miry: mezhdistsiplinarnoe issledovanie sovremennykh komp'yuternykh igr [Elektronnyi resurs]. 2015. URL: http://elar.urfu.ru/handle/10995/36075 (data obrashcheniya: 28.04.2016).
14. Bogost I. Videogames are a Mess [Elektronnyi resurs]. 2009. URL: http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml (data obrashcheniya: 28.05.2016).
15. McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin, 2011. 402 s.
16. Institut filosofii RAN. Virtual'nost' [Elektronnyi resurs] // Novaya filosofskaya entsiklopediya. 2010. URL: http://iph.ras.ru/elib/0628.html (data obrashcheniya: 28.05.2016).
17. Taratuta E. Filosofiya virtual'noi real'nosti: monografiya. SPb.: Izdatel'stvo Sankt-Peterburgskogo universiteta, 2007. 145 s.
18. Nosov N.A. Manifest virtualistiki // Trudy laboratorii virtualistiki. M.: Put', 2001. 17 s.
19. Rozin V.M. Sushchestvovanie, real'nost', virtual'naya real'nost' // Kontseptsiya virtual'nykh mirov i nauchnoe poznanie. SPb.: RKhGI, 2000. 56-70 s.
20. Borchikov S.A. Metafizika virtual'nosti (Opyt edinoi teorii virtual'noi real'nosti) // Trudy laboratorii virtualistiki. 2000. № 8. S. 49.
21. Khoruzhii S.S. Rod ili nedorod? Zametki k ontologii virtual'nosti // Voprosy filosofii. 1997. № 6. S. 53–68.
22. Afanas'eva V.V. Total'nost' virtual'nogo: monografiya // Nauchnaya kniga. Saratov: Izdatel'stvo Saratovskogo universiteta, 2005. 104 s.
23. Kagan M.S. Metamorfozy bytiya i nebytiya // Voprosy filosofii. 2001. № 6. S. 52–67.
24. Gryaznova E.V. Filosofskii analiz kontseptsii virtual'noi real'nosti // NB Filosofskie issledovaniya. 2013. № 4. S. 53–82.
25. Kirik T.A. Virtual'naya real'nost' i ee ontologicheskie prototipy: monografiya. Kurgan: Izdatel'stvo Kurganskogo gosudarstvennogo universiteta, 2007. 134 s.
26. Shapiro D.I. Chelovek i virtual'nyi mir. Kognitivnye, kreativnye i prikladnye problemy // Kognitivnye, kreativnye i prikladnye problemy. M.: Editorial URSS, 2000. 224 s.
27. Orekhov S.I. Poisk virtual'noi real'nosti. Omsk: Izd-vo OGPU, 2002. 183 s.
28. Solopov P.E. Virtualistika i filosofiya. M.: VIU, 2000. 49 s.
29. Korsuntsev I.G. Filosofiya virtual'noi real'nosti // Virtual'naya real'nost' Filosofskie i psikhologicheskie aspekty. 1997. S. 52–60.
30. Ivanov D.V. Virtualizatsiya obshchestva. SPb.: Peterburgskoe vostokovedenie, 2000. 96 s.
31. Seval'nikov A.Yu. Ontologicheskie aspekty virtual'noi real'nosti // Virtualistika: ekzistentsial'nye i epistemologicheskie aspekty. M., 2004. 202 s.
32. Sherman W.R., Craig A.B. Understanding Virtual Reality—Interface, Application, and Design // Presence Teleoperators Virtual Environ. 2003. T. 12, № 4. S. 441–442.
33. Brey P. The ethics of representation and action in virtual reality // Ethics Inf. Technol. 1999. T. 1, № 1. S. 5–14.
34. Steuer J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence // J. Commun. 1992. T. 42, № 4. S. 73–93.
35. Burdea G.C., Coiffet P. Virtual reality technology. 2nd izd. New Jersey: Wiley-IEEE Press, 2003. 1-464 s.
36. Shaev Yu.M. K voprosu o semioticheskoi strukture virtual'noi real'nosti // Fundamental'nye issledovaniya. 2015. № 2-9. S. 2039–2040.
37. Bryson S. Virtual reality in scientific visualization // Commun. ACM. 1996. T. 39, № 5. S. 62–71.
38. Definition of virtual reality [Elektronnyi resurs] // Oxford Dictionaries. Oxford University Press. URL: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/virtual-reality (data obrashcheniya: 22.04.2016).
39. Klikushina N.Yu. Ponyatie virtual'noi real'nosti v kurse istorii i filosofii nauki // Epistemologiya & Filosofiya nauki. 2009. T. XXII, № 4. S. 86–103.
40. Silaeva V.L. Ob ispol'zovanii ponyatiya «virtual'nyi» // Sotsiologicheskie issledovaniya. 2010. № 8. S. 19–35.
41. eLIBRARY.ru [Elektronnyi resurs]. Nauchnaya elektronnaya biblioteka. URL: elibrary.ru/ (data obrashcheniya: 23.04.2016).
42. ScienceDirect [Elektronnyi resurs]. Elsevier. URL: http://www.sciencedirect.com (data obrashcheniya: 23.04.2016).
43. Scopus [Elektronnyi resurs]. Elsevier. URL: https://www.scopus.com (data obrashcheniya: 23.04.2016).
44. Web of Science [Elektronnyi resurs]. Thomson Reuters. URL: https://webofknowledge.com/ (data obrashcheniya: 23.04.2016).
45. Akademiya Google [Elektronnyi resurs]. Google. URL: scholar.google.ru (data obrashcheniya: 23.04.2016).
46. Bell M.W. Toward a Definition of “Virtual Worlds” // J. Virtual Worlds Res. 2008. T. 1, № 1. S. 1–5.
47. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2004. 743 s.
48. Koster R. A virtual world by any other name? [Elektronnyi resurs]. 2004. URL: http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/06/a_virtual_world.html (data obrashcheniya: 23.05.2016).
49. Castronova E. Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago press, 2005. 332 s.
50. Schroeder R. Defining Virtual Worlds and Virtual Environments // J. Virtual Worlds Res. 2008. T. 1, № 1. S. 1–3.
51. Girvan C. What is a Virtual World? Definition and Classification [Elektronnyi resurs]. 2013. URL: http://bit.ly/1RzXGqA (data obrashcheniya: 06.03.2016).
52. Keelan J. et al. Using virtual worlds to conduct health-related research: Lessons from two pilot studies in Second Life // Heal. Policy Technol. Elsevier, 2015. T. 4, № 3. S. 232–240.
53. Liao H.Y., Chen K.Y., Liu D.R. Virtual friend recommendations in virtual worlds // Decis. Support Syst. Elsevier B.V., 2015. T. 69. S. 59–69.
54. Ferguson R. Meaningful learning and creativity in virtual worlds // Think. Ski. Creat. 2011. T. 6, № 3. S. 169–178.
55. Zhang X. et al. Understanding the users’ continuous adoption of 3D social virtual world in China: A comparative case study // Comput. Human Behav. Elsevier Ltd, 2014. T. 35. S. 578–585.
56. Billings D.M., Kowalski K., Billings D.M. Teaching and learning in virtual worlds // J. Contin. Educ. Nurs. 2009. T. 40, № 11. S. 489–490.
57. Shaev Y. Virtual narrative and computer games // Mediterr. J. Soc. Sci. 2014. T. 5, № 14. S. 447–449.
58. Chang T.W., Huang W. Computational architecture: Connecting the physical and virtual worlds // Front. Archit. Res. Elsevier, 2014. T. 3, № 4. S. 335–336.
59. González M.A. et al. Virtual Worlds. Opportunities and Challenges in the 21st Century // Procedia Comput. Sci. Elsevier Masson SAS, 2013. T. 25, № 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education. S. 330–337.
60. Yoon T.E., George J.F. Why aren’t organizations adopting virtual worlds? // Comput. Human Behav. 2013. T. 29, № 3. S. 772–790.
61. Bychkov V.V., Man'kovskaya N.B. Virtual'naya real'nost' v prostranstve esteticheskogo opyta // Voprosy filosofii. 2006. № 11. S. 47–59.
62. McLeod P.L., Liu Y.C., Axline J.E. When your Second Life comes knocking: Effects of personality on changes to real life from virtual world experiences // Comput. Human Behav. Elsevier Ltd, 2014. T. 39. S. 59–70.
63. Eisenbeiss M. et al. «The (Real) World Is Not Enough:» Motivational Drivers and User Behavior in Virtual Worlds // J. Interact. Mark. Elsevier B.V., 2012. T. 26, № 1. S. 4–20.
64. Martoncik M., Loksa J. Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? // Comput. Human Behav. 2016. T. 56. S. 127–134.
65. Lin H., Wang H. Avatar creation in virtual worlds: Behaviors and motivations // Comput. Human Behav. Elsevier Ltd, 2014. T. 34. S. 213–218.
66. Krasonikolakis I., Vrechopoulos A., Pouloudi A. Store selection criteria and sales prediction in virtual worlds // Inf. Manag. Elsevier B.V., 2014. T. 51, № 6. S. 641–652.
67. Messinger P.R. et al. Virtual worlds-past, present, and future: New directions in social computing // Decis. Support Syst. Elsevier B.V., 2009. T. 47, № 3. S. 204–228.
68. Okutsu M. et al. Teaching an aerospace engineering design course via virtual worlds: A comparative assessment of learning outcomes // Comput. Educ. Elsevier Ltd, 2013. T. 60, № 1. S. 288–298.
69. Samoylova E. Virtual World of Computer Games: Reality or Illusion? // Procedia-Soc. Behav. Sci. Elsevier B.V., 2014. T. 149. S. 842–845.
70. Jung Y., Pawlowski S.D. Virtual goods, real goals: Exploring means-end goal structures of consumers in social virtual worlds // Inf. Manag. Elsevier B.V., 2014. T. 51, № 5. S. 520–531.
71. Nicholas M., van Bergen P., Richards D. Enhancing learning in a virtual world using highly elaborative reminiscing as a reflective tool // Learn. Instr. Elsevier Ltd, 2015. T. 36. S. 66–75.
72. Hassouneh D., Brengman M. A motivation-based typology of social virtual world users // Comput. Human Behav. Elsevier Ltd, 2014. T. 33. S. 330–338.
73. Barnes S.J., Mattsson J., Hartley N. Assessing the value of real-life brands in Virtual Worlds // Technol. Forecast. Soc. Change. Elsevier Inc., 2015. T. 92. S. 12–24.
74. Hughes I. Virtual worlds, augmented reality, blended reality // Comput. Networks. Elsevier B.V., 2012. T. 56, № 18. S. 3879–3885.
75. Iqbal A., Kankaanranta M., Neittaanmaki P. Experiences and motivations of the young for participation in virtual worlds // Procedia-Soc. Behav. Sci. 2010. T. 2, № 2. S. 3190–3197.
76. Hindmarsh J., Heath C., Fraser M. (Im) materiality, virtual reality and interaction: grounding the ‘virtual’ in studies of technology in action // Sociol. Rev. 2006. T. 54, № 5. S. 795–817.
77. Mantymaki M. et al. Does a contextualized theory of planned behavior explain why teenagers stay in virtual worlds? // Int. J. Inf. Manage. Elsevier Ltd, 2014. T. 34, № 5. S. 567–576.
78. Shaev Y. Onthological and semiotic foundation of virtual ecology. An overview // Logos Universality Ment. Educ. Nov. Philos. Humanist. Sci. 2015. T. III, № 1. S. 15–29.
79. Shaev Y. Virtual Reality: The Effects and Phenomenon of Sign // Procedia-Social Behav. Sci. 2013. T. 92. S. 860–862.
80. Kraayenbrink N. et al. Semantic crowds: Reusable population for virtual worlds // Procedia Comput. Sci. 2012. T. 15. S. 122–139.
81. Stanton R. Metal Gear Solid 2: The first postmodern video game [Elektronnyi resurs] // eurogamer.net. 2015. URL: http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-16-metal-gear-solid-2-the-first-postmodern-video-game (data obrashcheniya: 25.06.2016).
82. Wong K. Three Postmodern Games: Self-Reflexive Metacommentary [Elektronnyi resurs] // The Article. 2013. URL: http://the-artifice.com/three-postmodern-games-self-reflexive-metacommentary/ (data obrashcheniya: 25.06.2016).
83. McKenny M. Paradigm Shifts: Videogames as postmodern media. The University of Bolton, 2009. 1-41 s.
84. Deleuze G. The Logic of sense. Bloomsbury Publishing, 2004.
85. Baudrillard J. Simulacra and Simulations // Jean Baudrillard, Sel. Writings. 1988. S. 166–184.
86. Galanina E.V. Mif kak real'nost' i real'nost' kak mif: mifologicheskie osnovaniya sovremennoi kul'tury: dis. ... kand. tekhn. nauk : 24.00.01-teoriya i istoriya kul'tury. GOU VPO «Tomskii politekhnicheskii universitet», 2009. 160 s.
87. Castronova E. et al. As real as real? Macroeconomic behavior in a large-scale virtual world // New Media Soc. 2009. T. 11, № 5. S. 685–707.
88. Kohler T., Matzler K., Füller J. Avatar-based innovation: Using virtual worlds for real-world innovation // Technovation. 2009. T. 29, № 6-7. S. 395–407.
89. Eno J.D., Thompson C.W. Virtual and real-world ontology services // IEEE Internet Comput. 2011. T. 15, № 5. S. 46–52.
90. Lloyd J., Persaud N. V., Powell T.E. Equivalence of real-world and virtual-reality route learning: A pilot study // Cyberpsychology Behav. 2009. T. 12, № 4. S. 423–427.
91. Shelton A.K. Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying? // Comput. Human Behav. 2010. T. 26, № 6. S. 1223–1227.
92. Jackson L.A. et al. Gender, race and morality in the virtual world and its relationship to morality in the real world // Sex Roles. 2009. T. 60, № 11-12. S. 859–869.
93. Han S. et al. Controlling virtual world by the real world devices with an MPEG-V framework // 2010 IEEE International Workshop on Multimedia Signal Processing, MMSP2010. 2010. S. 251–256.
|